xiongwin 发表于 2004-2-21 17:37:35

filsy老兄的坦克技巧一文 中文版?!

关于FILSY兄弟的 坦克技巧一文,由于全部是英文,我想未必有的人,看的懂
我把内容大概的翻译了一下,能看的懂的 ;支持!、

[坦克技巧]
网址: http://sf.hsd.ca/sfimages/editorial...tankvstank.html



PANZAMAN'S 战场 1942 箱个别指导






有在战场 1942 中广泛的玩如一个战车指挥官,我有集合 一些顶 , 加号不同的交通工具的特性上的数据, 帮助新手箱机员稍微比较久居住.( 顶作记号 被我的队- 配偶 Vimeous 提议)

数据以~为基础 BF1942 1.2 版而且替换我的比较早的 TankData 文件。 (LarkumBF42TankData) 注意一般的顶,但是不特效药数字的结果,也适用於例如 DaCrapper 的优良 MegaTank mod 的主要战车 BF1942 mods 。

我希望你找这些装顶端有用的–好狩猎;















1. 手法
1.1. 哲学
一般的哲学当在 Bf42 中的指挥一个战车要是 '谨慎的没有仁慈' 的时候. 那更详细地让我解释二个部份:

谨慎的…

第一,你一定非常小心地前进确定你不被暴露。 在他们看见你之前 , 你的目标要看见他们, 和尤其对火首先.(通常达成第一击中的战车是生还的一个)

第二,你正在尝试在次的正直敌人箱上拿。是否你向前地比赛你能对付 二或比较敌人的战车立刻–和你将会死。 在次在一上带他们,而且你能赢得。

第三,你想要有你最强壮的 ( 通常前面) 甲胄在第一注射之前面对敌人被点燃。

没有仁慈的…

使用被地带负担的每个利益。在后藏臀部地面的任何折层而且,尤其,利用建筑物藏。从掩护到火的外移动,然后回在他们能归还火之前。 特别地, 打算维持你的特别战车的弱点隐蔽着.(在下面看见第 3.3 节)

是否可能的在你之前修理你自己 (甚至更仅仅稍微) 流行的再一次在外的背面。如果他们是接近的,而且预期你在外回来,走来走去 建筑物而且在一个不同的地方中的外来。 宁可在他们之后的–。

在建筑物中使用树和缝隙的丛如埋伏点。 (看见照片)举例来说 ,在联盟的边我喜欢的事物埋伏点上只是胀 (当做显示) 的战争南方的桥向东方仅仅建筑,建筑物东方的桥西方仅仅在 Kharkov 和小的树复盖的脊中北方南方的基础在 Kursk 中。 (其他的好埋伏点是紧邻桥的磁倾角,举例来说在 Bocage 中).




在你之后不 让步兵拿。如果你看见这发生,支持; 点燃对抗他们的任何看得见的部份共斧头, 甚至更仅仅暴露的钢盔或手臂。 记得共斧头火灾直线,因此它能用来在长的距离猎。

没有拿来自火炮的伤心事。 由于主要的枪他们对共斧头火 ( 同类 APCs) 如此是易受伤害的击中他们, 然后共斧头的一条完整的带子而主要的枪再装货,仅仅及时再一次用 主要的枪碰撞他们。是否需要,用 共斧头的另外一条带子追踪。

当向上反对人造人,有停止步兵反战车用~得到你火箭炮的一个简单的诡计时候。停车以便 你正在一个锐利的角对他们而且每几秒面对,或当你听到火箭炮开火的时候,正直的赛马骑师转寄或大约回 5m 和他们将会错过。

在摘要中你的目标一定是对使用每个利益你能和给敌人的不四分之一, 没有把你拿回来的机会。 当使用这些手法的时候 , 向上折磨高的得分并且支配战争是可能的。 此外,如果你是一个工程师, 它是相当可能生还大部份游戏的没有曾经损失你的战车。

1.2. 炮术
在典型的战争排列你能几乎总是有被藉由放你的 crosshairs 的底部在~上偶然想起 一个敌人的战车一个第一回合那在敌人的壳和小塔之间叁加。 当然,在你应该使用 crosshairs 的中心非常短范围和在长的距离你将会需要向上对准目标考虑到发射体的轨道。 ( 在标准方面非常夸大,也就是 unmodded , BF1942)

学习告诉是否远的注射有跌落短否则久带经验来,但是本质上如果你看见然后被呕吐的地球它的短,而且你看见对抗一个明亮的爆发目标 silhouetted 那麽它久去。 如果你碰撞,你将会只是看见目标上的烟一阵。 (加号,当然,你的 crosshairs 将会从 v1.2 眨眼)

当在一架飞机开火的时候 ,仅仅由于你的 crosshairs 一种好的第一目标在~之前仅仅是它碰触它。 举例来说,是否它正在飞对右边的目标留下用~碰触它的前面边缘 (引擎/螺旋桨) 你的 crosshairs 的左手边缘。

在他们够稳定的为另外一被对准目标注射之前 , 最大多数的战车花时间从~恢复畏缩。 当到边的开火如此总是试着向前面的 点燃的时候 , 畏缩比较坏。

你的甲胄上的击中力量被它袭击的角影响,因此瞥闪的打击因素比较少在直角损害胜於一个击中。 你应该因此放置对敌人的在大约 30 度的你战车利用这。 ( 任何的很棒角比较这而且你正在不利的暴露你的稀释剂旁的甲胄,加号看见早先的顶)

避免等待畏缩平息,当你的 crosshairs 经过目标回来下,点燃。当这将会作畏缩比较坏的 ,当 crosshairs 正在归还背面增加,不 点燃.

尽可能多继续移动使你自己成为一个困难的目标。即使敌人仅仅错过,你只将会从溅带损害并非罢工 .(和笔记那个战车贝壳错过造成没有溅对~的伤害 ~箱)

当你让对目标的范围记得对周围的地带在关系的 crosshairs 的海拔而且使用这不管 畏缩 维持你的火比率的时候.

是否你然后不能撞上了敌人的战车盲人他; 当它将会呕吐地球和暂时地藏你 ,欠过度比打过头好.

当你的战车藉着一只 AA 枪 ( 因为你的健康下很快地置于地面将会去 , 所以你能看得出这正在发生但是稳定地) 你的主要部份枪正被打的时候反对高射炮枪盾–改为是无效的或共斧头 AA 炮手或试着去用~拿他来自你的主要部份枪 ( 举例来说目标紧邻他的沙包) 的溅. 你的主要部份枪能在一或二个回合中破坏高射炮枪,但是它是碰撞的一个困难的目标。

1.3. 班级
我总是去如一个工程师分类,因为接着的理由:

1. 明显的,你能完全在战争期间在安静的间隔修理你的战车。

2. 你在 '猫和老鼠' 箱狩猎期间能做你的战车快修理,在上面如~所描述哲学。

3. 在所有的外面芯块竞赛中, 你反对没有重要的掩护另外的一个战车,当你的战车正在再装货的时候 , 你能在注射之间修理。是的,这很困难,但是它能意谓你是被留下站着的一个。是否当他们对再装货完而且再一次点燃是有可能的时候 , 你能估计,它是最有效的 (因此你回来内部在那麽之前;)。 记得进入是 E 和由战车, 而且离开老鼠扣住点燃而且修理,因此它仅仅是交互的 E 和 LMB 的一个情形。

4.你能俗人的挖掘而且如此频道敌人储于槽中你想要他们来的方式。 (举例来说进入一个埋伏之内位置)

5. 你能拾起挖掘被敌人放置捕捉你的战车。

6. 如果我由我的战车被捕捉,而且它然后被破坏 (举例来说而我正在尝试修理它), 如果敌人的战车是结束, 我将打算 到达掩护,圆周回合和 ExpPack 它。 (3 在引擎甲板之上将会完成它) 如果它看见你而且试着去跑你下, 让了它。 ( 仅仅背面远的慢慢地而且降低一些当你去,挖掘) 如果它试到机枪你, 碰撞了甲板而且继续–记得共斧头不能够被接近地打下低点到壳。

一些人们非常相信反战车班级 , 平坦的由在回合之间的他们战车跳跃在敌人的战车点燃一个火箭炮,但是我认为这展现他们的能力使用战车和保存它有活力的–对~的信心缺乏每一次给我工程师班级。

是否你是一个工程师,使用修理填补和在每个机会棚厂修理你的交通工具。 他们尤其是有用坐的在当之上在火-打架中, 例如当你的基础正被攻击的时候否则你有穿透他们的基础。

1.4. 队游戏
当一起前进而且合作的时候 , 战车是最有效的。

二或较多的战车向上一起移动将一种强大的威胁呈现给一个敌人的位置,和能淹没被遇到的任何单一敌人的战车。

使用当另一个正被修理的时候 , 一储于槽中提供保护 [精力].

好的利用敌人的目标收音机信号 ( 敌人的甲胄有斑点的, 敌人的飞机有斑点的,及其他)。举例来说,是否你来在一个上升之上而且看见三个敌人的战车然后被打‘敌人的甲胄有斑点'信号三倍 (和也许额外的时间是否一是一只老虎;)。 除了指示敌人的力量比较好的,你位置将会在地图上被加亮为比较久。

使用对‘散步的火炮' 进入一个目标区域之内摧残离开火箭炮男人。 由于战车追踪为增强 的抵达形成一个桥头堡预备好的状态。

2. 一般的数据
2.1. 控制
我用内定的钥匙操作一个战车。 然而,我为土地交通工具在最大值有老鼠控制以便 我能横过小塔像可能的–这比较努力地向上在一个目标上制造衬里的好控制, 练习, 而且为自己找最好的设定笔记一样快速。

不同的战车以不同的速度如此横过使用这到你的利益–老虎所有的 最慢.

2.2. 接管一个战车
时常一个人造人将会在你之前到达一个战车而且带它。当然,是否你撞上了 'E' 你能进入上面的毫克位置然後经过快的在 '1' 钥匙上轻打你能时常替换人造人。

是否战车当做碰撞 'E' 有在它里面的二个人造人,这是一个狡猾的问题通常没有有任何的效果。 然而, 我有发现时常–它不被保证–你能逐放人造人之一如果你向上在紧邻壳的空气中跳跃,向小塔,如同你按 'E' 钥匙一样。 不 问我这为什麽工作;

2.3. 损害指示
掌握~的资讯敌人的战车情况,因此你能下继续诺言或使自由的有计画的决定。 当一个战车的甲胄降低的时候在 50%下面它将会开始吸烟。此外,烟的颜色似乎 指示损害–白色的烟程度下到约 40%, 灰色吸烟下到约 30% 而且黑色吸烟在 30%下面.

2.4. 自然的破坏
当一个战车的甲胄降低的时候在约 10%下面它对自己的开始破坏, 也就是甲胄下降到 9%,8%, 和如此在非常快地,而且战车爆炸之上在 0%. 当自己的时候破坏战车将会变成不动。注意是否你的战车突然停止移动或回应你的驾驶指令那麽它或许有对自己的开始破坏,而且你不已经得到长的对安全的距离滚出去而且修理它或逃脱;

是否甲胄能被修理到一个工程师的 10%+ 那麽自己的破坏能被避免。 如一个一般的笔记, '完全 - 指控' 工程师能够修理约 80% 的甲胄价值。

当一个战车被抛弃它通常的时候自己的在分钟之後的破坏。 在 55 年代它将会开始吸烟而且着火, 和在 60 年代将会爆炸.( 比较很快是否已经损害)然而,它有时出现那一个堕落的战车不将会自己的破坏是否靠近战车卵点.(即使不一个它产(卵))

2.5. 再装货泰晤士报
明显的那比较快速地一个战车愈比较好再装货,因此在你再一次能点燃–之前 , 知道你是多麽的长去必须等候是有用的而且是否敌人的意志准备好了首先。

那为每个战车再装货时间被决定被只是测量时候点燃 11个回合 (也就是 10 再装货),当下火置于地面的把持不断地扣住的时候,和在 10 点之前的分度.

· M10/老虎: 4.0 秒

· 装甲的 4/ Sherman/ X (希腊字母) 嘿: 2.9 秒

2.6. 挖掘
是否一个矿总是在你之下爆炸它意志杀你。 依照讨论了上方,是否你是一个工程师你能缓和它。 然而, 不 忘记一个矿将不爆炸是否:

你开车的 · 慢慢地转寄过它充足

· 你以任何的速度结束向后开车它

3. 甲胄渗透
3.1. 摘要
当反对彼此开火的时候 , 我有引导德国人和联盟的交通工具上的小心测试决定他们的效力。 ( 看见 screenshot) 为那些不对~感兴趣所有的细节 ( 在最後被屈服附录),战车有在接着的次序中最好的甲胄:

1: 老虎,(自 Bf42 v1.2 以后,先前相同於 M10)

2: M10,

3: 装甲的 4,

4: Sherman,

5: X (希腊字母) 嘿

通常他们有在接着的次序中最好的枪:( 但是在下面看见细节)

1: M10,

2: 老虎,

3: 装甲的 4/ Sherman/ X (希腊字母) 嘿。

换句话说,我会说 M10 全部地 (特别地当它没有老虎的奇怪夸大的畏缩和不安定) 是最好的交通工具,但是笔记在上面再装货次。

3.2. 讨论
装甲的 4 和 Sherman 是非常相似的在甲胄中,除了 Sherman 更加更易受伤害以外到在小塔后面被打。

然而,穿透其他的战车每种战车的能力似乎 不一致。举例来说, M10 多拿较少数比 Sherman 杀一只老虎,但是只脱掉 35% 甲胄 Sherman 当碰撞小塔前面的时候,然而另外的 Sherman 会起飞 40% 。

所有的身材是大约的,当然, 如同它是非常困难完全地知道的一样哪里一个圆的点击数。 特别地,装甲的 4 像是有另一个战车的刻度在外 (它是比那甚至大老虎;) 所以当开火在其他的战车 , 或被点燃在 , 交通工具的比较高度可能意谓以致於一个击中瞄准 壳的边可能在小塔的边上发生或甚至在壳的顶端上。 相似的问题用 小的 X (希腊字母) 发生嘿,有时候产生不同的结果,或许因为比较的角生产了瞥闪的罢工。

注意在那里以历史的事实 , 当做在游戏低速度似乎 不 相互关系 M10 的 76mm 枪是远比~有效的老虎高速度 88mm 枪, 和 X (希腊字母) 的 47mm 枪嘿有对 Sherman 的 75mm 枪的相似表现和装甲的 4.

3.3. 弱点
许多战车把一个弱点编码在为他们一个击中值超过 平常量的甲胄点哪里, 推测上使勇敢的- 游戏更有趣。 我有发现的弱点是依下列各项:(被第一 '鼻子' 方法壳的非常最低的部份前面)

Sherman 和装甲的 4: 嗅到有关 10 点超过 壳前面的休息–

X (希腊字母)-嘿: 嗅到有关 20 点超过 壳前面的休息–

老虎: 达到 30 点的中止–超过 壳边的休息



尤其知道有关老虎的弱点事是有用的–不正直的因为老虎是最难的战车杀但是因为碰撞它的弱点是如此有效。

4. 历史的准确性
战场 1942 是第一的和最初的一场游戏而不是一个模拟,如此卖弄学问批评是不尖的。 然而,它是非常给人深刻印象的在它它是适当指出的一些它的比较明显的错误战车这麽对抗的表现许多方面中。 ( 是否唯一的在那希望在将来的片中改正他们或释放) 和那些已经在上面提到,这些是:

· 战车在勇敢的所有火高炸药中独家的去壳,然而事实上箱用~对抗其他的战车甲胄刺骨的固体注射。 这是为什么在游戏箱中必须向上在空气中点燃相似的火炮榴弹炮然而他们应该在通常直线中点燃较多的同类共桥的机枪, 至少在典型的战争范围.(明显的例外装甲的 4 的模型在实际上与~一起武装短的游戏中描述的实在-为步兵快速前进榴弹炮支持) 也许游戏应该使用一支单一钥匙 ( 或老鼠轮子) 在贝壳和注射之间转变。

· 即使战车似乎 点燃高炸药,贝壳爆裂对~的效果步兵是最小的,你所会实际上从冲击射击预期的是哪一。

· 箱事实上大量地对~是透不过的高炸药是否从另外的一个战车或从火炮点燃, 而且对~是免疫的手榴弹。

当光和媒体储于槽中, · 战车在游戏中被贴上标签,但是不 有光在游戏–中只有储于槽中媒体和重的战车。

· 老虎箱是在游戏 ( 和在战争中最重的之一) 中最重的战车但是有被给真正的轻战车的畏缩和不安定特性。

战车在游戏 "T34" 中贴上标签实际上的 · 是 a T-34-85 的一个真正的好描写。 战车贴上标签 "T34/85" 被做向上的–它有大约的枪桶 a T-34-76 的长度但是在 a T-34-85 小塔中。

( 我仅仅已经为 BF1942 进入 modding ,因此你很快可能在外由于我的名字在它上看 mod 过来固定一些这些发行;)。



纵使上述者,战场 1942 是一场优良的游戏,而且数传幻影要被为产生一场结合一些善行历史的和技术上的表现和优良的游戏可玩性的游戏祝贺。 一般希望使用被屈服这笔数据的数据申请可能帮助任何的萌芽战车指挥官稍微比较久居住;

如果有扩充数据考虑 T 的对~兴趣?34个战车或其他的交通工具,或因为一般的讨论关于这笔数据申请 (特别地从那些由于耐性查证及改正数据),请写信给我在:

trevor-larkum@armourarchive.co.uk

为他们的帮忙在对战车数据编译一些战车方面的对 Vimeous 和 Carin 的我谢谢。 谢谢也到艾力克 Haines(Fredhead) 为他的鼓励–你一定办理退房手续他的 BF1942 常见疑问是否你不已经已经:

http://www.acm.org/tog/editor/erich/1942/faq.html

最后,如果你对~感兴趣发现真正的描述战车,特别地如果你想要发现保护例子你能拜访,请看见我的网站在:

www.armourarchive.co.uk



Panzaman

A.k.a。 Trevor Larkum

前任军队领袖 , 王室储于槽中团










附录: 点击数为杀需要



4.1. 结果
主要的价值在每个盒子中是必需破坏一个由于 100% 甲胄开始的战车点击数的最小数字;价值在支架中是被每个击中减去的真实甲胄百分比。对~感到做得成 1 或 2个回合的杀被加亮在红色的和琥珀色的分别地。 注意这些演算正在碰撞每个战车上的 "标准" 地点,不碰撞弱点在第 3.3 节中讨论.




















Sherman
攻击:
小塔


前面

后面
前面

后面

Sherman
3(40)
3(40)
2(85)
3(35)
2(50)
1(95)

装甲的 4
3(40)
3(40)
3(40)
4(27)
2(50)
2(85)

M10
10(10)
10(10)
10(10)
10(10)
4(25)
2(50)

老虎
12(8)
12(8)
12(8)
12(8)
5(20)
3(40)

X (希腊字母) 嘿
2(50)
3(40)
1(100)
5(20)
2(50)
1(100)




装甲的 4 攻击:
小塔


前面

后面
前面

后面

Sherman
3(40)
3(40)
1(~90)
3(35)
2(50)
1(95)

装甲的 4
3(40)
3(40)
3(40)
4(30)
2(50)
1(95)

M10
10(10)
10(10)
10(10)
10(10)
4(25)
2(50)

老虎
12(8)
12(8)
12(8)
12(8)
12(8)
3(40)




老虎
攻击:
小塔


前面

后面
前面

后面

Sherman
4(30)
3(40)
2(77)
3(35)
2(77)
1(100)

装甲的 4
3(44)
3(44)
3(44)
3(35)
2(77)
1(100)

M10
5(20)
5(22)
5(20)
5(20)
3(33)
2(75)




M10
攻击:
小塔


前面

后面
前面

后面

Sherman
3(35)
2(52)
1(95)
3(43)
1(93)
1(100)

装甲的 4
2(52)
2(52)
2(52)
2(56)
1(93)
1(100)

老虎
5(20)
5(20)
5(20)
5(20)
3(31)
1(93)




X (希腊字母) 嘿
攻击:
小塔


前面

后面
前面

后面

Sherman
3(40)
3(40)
1(100)
3(32)
2(50)
1(100)



4.2. 方法
当放置到甲胄在直角的时候 , 价值藉由开火对抗另一个的战车点空格被决定。 (在上面看见 screenshot)这藉由使用二部计算机被做一起网络玩操作 Battleaxe(CTF),El Alamein(战胜) 或叫醒岛 (CTF), 和两者的在相同的边上玩以便 现在的甲胄州是看得见的如一数字的百分比。 注意这些是自甲胄损害以后是做得成的 ( 也就是最小量点击数必需的) 最大的甲胄损害价值大大地被用 对甲胄的范围和影响之方式的角两者都减少。

当甲胄价值被减少的时候在 10%下面这被考虑是杀。 (在上面看见自然的破坏)

它被发现哪里困难的带来枪下充足撞上另一个战车的壳,地带习惯於角整个的交通工具下。 (在下面看见 screenshot) 这避免了任何的被减少的损害价值起因於 增加在交通工具之间的距离。 来自比较的垂直角任何的效果是重要的是不太可能。





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转换到艾力克 Haines 的 HMTL,a.k.a。 / erich@acm.org
些微地被修正的 HTML 藉着 Clayton Kroeker,a.k.a WildWild

持续变化: 2003 年一月 23 日



2003-03-22 下午 10:05



=|英雄|= 龙
四海龍王

注册日期: 九月 2002 日
性  别:
来  自:
发贴数量: 5397
会员积分:
装甲:
50 %以下开始冒烟,
40 %~ 50 %白烟,
30 %~ 40 %灰烟,
30 %以下黑烟,
10 %以下开始自动损坏,
工程师一个满扳手可以修 80 %。

离开原地的无人装甲 55 秒后开始冒烟, 60 秒后爆炸

发射间隔:虎式,M10 4 秒,轻型坦克 2.9 秒

装甲厚度:
1: 老虎,(自 Bf42 v1.2 以后,先前相同於 M10)
2: M10,
3: 装甲的 4,
4: Sherman,
5: X (希腊字母) 嘿

火炮威力:
1: M10,
2: 老虎,
3: 装甲的 4/ Sherman/ X (希腊字母) 嘿。

弱点:
Sherman, 装甲的 4: 嗅到–大概比打前面板其它部分多打 10 点
X (希腊字母)-嘿: 嗅到–大概比打前面板其它部分多打 20 点
老虎: 中止–比打前面板其它部分多打超过 30 点

=|HERO|=FILSY 发表于 2004-2-21 21:59:51

xsj_4 发表于 2004-2-25 16:06:51

怎么感觉是软件翻译的,一头雾。

=|HERO|=B.S 发表于 2004-2-25 19:37:27

让我想起了以前玩《文明2》英文版时候的情景。

=|HERO|=achen 发表于 2004-2-25 20:20:22

用东方快车翻译的吧哈哈

=|HERO|=davidt. 发表于 2004-2-26 20:28:25

恐怖呀,受虐。

=|HERO|=SpringW 发表于 2004-3-19 19:06:31

比直接看英文版还难受啊.

=|HERO|=MADDOG 发表于 2004-3-21 09:59:41

不太懂。要是FILSY写的话快把中文版拿出来

rapture 发表于 2004-3-23 06:15:17

原文那个链接坏的.英文原版可以在这里找到
http://www.planetbattlefield.com/intel/tankvstank.html
好多技巧还是灰常有用地.过两天没事我给翻译一把.

=|HERO|=Jacob 发表于 2004-3-24 17:31:50

我宁愿自己翻译,晕啊!

=|HERO|=Van.Pau 发表于 2004-4-6 18:29:06

看的太郁闷了``
难理解`

=|HERO|=Kernel 发表于 2004-5-24 22:02:41

好文 不过翻译地就有点。。。

=|HERO|=Panzer# 发表于 2004-5-27 20:09:38

D

=|HERO|=redblad 发表于 2004-5-27 22:06:36

JR;;;

Berserk 发表于 2004-7-19 13:20:55

金山快译翻译的啊~~翻译得前句不搭后句的!
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