【转】DICE光源设计师:战地3和镜之边缘2开发1年了,别说出去
编辑:零zXr0Oscar Carlen,DICE的光源设计师。他新开了一个BLOG,“不小心”就打乱了EA的计划。
现在和镜之边缘2、战地3有关的信息已经被撤下
以下是之前的抓图
专业工作:
2009 - present : 设计战地3、镜之边缘2的光源在EA DICE
2007 - 2009 : 设计镜之边缘(PC, PS3 & XBOX360)的光源在EA DICE
2005 - 2006 : 设计战地:叛逆连队(PS3 & XBOX360)的地形和光源在Digital Illusions CE
2003 - 2005 : 设计战地风云2(PC)所有的环境艺术效果 在Digital Illusions CE
2000 - 2003 : 设计战地1942、罗马之路、战地越南(PC)的武器、光源、环境、载具的特殊效果 在 Digital Illusions CE
1999 - 2000 : 设计几款游戏(PC & MAC)在Bajoum Interactive
学历:
2003-2008 : 在“EA大学”进修. (Zbrush, Mudbox, Life drawing, etc)
2000-2009 : 在大人的高中(瑞典特有的学校)、函授大学和私人家庭学习日语等课程.
1996-1999 : 在瑞典斯德哥尔摩上高中 - Civics / Multimedia at Xenter (Grafiskt Centrum)
PS:也就是说这家伙从没专门学过游戏制作
奖项:
2002 Interactive Achievement Awards - 4 awards incl. 4项年度最佳游戏奖 (战地风云1942 - 全球平均媒体评分 89%)
2005 Interactive Achievement Awards - 2 awards incl. 2项年度最佳射击游戏奖(战地风云2 - 全球平均媒体评分c 91%)
2008 Interactive Achievement Awards - 年度最佳创意游戏 (镜之边缘 全球平均媒体评分80%)
这个消息也确认了我之前的设想----“DICE每一款可以代表当前图形引擎最高水平的大作推出之后开始设计下一代图形引擎”既“寒霜1引擎在战地2推出时就已经有相当的完成度,而明年寒霜2的替代品将开始设计”
这就是他的工作:如图中所示,在寒霜1代引擎的战地叛逆连队中一共使用了8个点光源来模拟全局光
而在寒霜2代引擎的战地“3”中,我们或许有机会见到1000个点光源实现媲美光线追踪的效果
1000个点光源·····
如果优化不好·· 没有显卡能带的动.. {:3_180:} 1000个点光源·····
如果优化不好·· 没有显卡能带的动..
=|HERO|=Depower 发表于 2009-12-2 17:01 http://bbs.heroclan.net/images/common/back.gif
等游戏开发好后就会有了~呵呵
不过要看你钱包能带动不。。。哈哈
硬件杀手是这样完成的~ 没看懂 {:9_606:}BF3 BF3 BF3 就等BC3了。。。
BF3不急。。。。起码一年后! ........... 這個強大。。。。估計電腦悲劇了 {:7_344:}妈的~又要换电脑了... GTS250带的动不 一个高级光源渲染消耗的资源比10000个低级光源渲染还多
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