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avatarsup | 2006-09-19 07:40 |
这段时间论坛里很多关于COH和FOW的比较帖,本贴不是。但是看了那么多的比较帖,看到很多基于错误标准攻击COH的,实在有些话不吐不快。
首先,COH是即时战略游戏,FOW可以说是战术模拟游戏,将这两者比较,就好比是拿Commandos和Star Craft作比较般毫无意义,因此请不要以衡量FOW的标准来衡量COH,两者之间除了图像声效外不存在可比性。
我本人并不是COH饭,只能说挺喜欢这款作品,在我看来,COH中,兵种的平衡性还是比较成功的。剪刀石头布的兵种相克关系也挺明显,坦克克步兵,步兵克火炮,火炮克坦克,再加个轻型车辆可以在坦克以下的任意位置。
首先是COH饱受攻击的海战术,我想说的是,不论是哪一款即时战略游戏,海战术都应该是有效的,如果无效,就说明此种兵种太弱,当然如果太过有效,也就说明此兵种过强了。单一海战术应该是有效的,但却不应该是万能的。譬如坦克海,我想真正好好玩COH的朋友都知道,坦克海碰到火炮加步兵的组合是无用的,更别提再加防御工事了。
我还看到有些人说COH中用3种车辆组合就能无敌,我不觉得这有什么错,3种车辆组合就不是兵种混合了吗?或者这些玩家觉得COH中就2种兵种,步兵,车辆?
我又看到有些人说COH中,步兵相对坦克太弱,弄得后期步兵根本无用。首先,一队步兵用反坦克火箭或者stickybomb是能搞定坦克的,当然难度很大,不过在真实战争中,难道一队步兵还真能轻松搞定一辆坦克了吗?其次,想下上面所说的3种车辆混合的战术吧,坦克,轻型车辆,火炮。这里轻型车辆主要是针对敌方火炮的,步兵可以替代轻型车辆的位置,而且做得更为有效,这里不就是步兵的应用了吗?更何况如果购建防御线,步兵比纯粹用车辆好用的多:人口少,功能多。步兵的技能多是很明显的,在我看来,这些技能就是步兵的价值体现。
另外,有关对真实战争拟真度的问题。我对真实战争没兴趣也不了解。因此对于这些我没能力反驳,但是作为一款游戏,如果真的100%对真实战争模拟,恐怕很多玩家就会叫没乐趣了吧。看到有人说,坦克打火炮,五六炮打不死一门,太夸张,考虑下如果真的让坦克轻易的就能克制火炮,那坦克在COH中是不是就过强了?更何况,这里还有RP的问题,运气好了,一炮一个。
最后,我想对那些没有好好玩COH却在那里以自以为正确的“证据”抨击COH的朋友说,如果真想抨击,就先好好玩玩,别帖什么明显作弊器改出的图就以为是这么回事了。 |
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exs | 2006-09-19 09:05 | 其实如果坦克直接命中的话 火炮上的人和炮都是一击必杀 但是反坦克炮前面有是有装甲倾斜保护的 何况WW2时期的坦克也不见得火力真的很大 外加瞄准系统也不先进 再算上射击速度相对偏慢 基本来说还是比较真实的 步兵的机枪和火焰打不动坦克很正常 像SC那样步兵能反战舰和坦克才是KUSO
其实坦克更适合机动偷袭 正面完全干不过反坦克炮+步兵的组合 |
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richyuqing | 2006-09-19 09:07 | 兵器太少 个人觉得。。。。。。 |
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foxfire | 2006-09-19 09:17 | 坦克对反坦克炮5~6炮打不中我可以理解,但面对面命中5~6炮还打不死(血条长啊)我就无法接受,不知道除了COH,还有哪个游戏的牵引式反坦克炮有这么硬的血条的 |
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avatarsup | 2006-09-19 09:28 | QUOTE:
引用第3楼foxfire于2006-09-19 09:17发表的“”:
坦克对反坦克炮5~6炮打不中我可以理解,但面对面命中5~6炮还打不死(血条长啊)我就无法接受,不知道除了COH,还有哪个游戏的牵引式反坦克炮有这么硬的血条的
我觉得这不是能不能理解,真不真实的问题,问题是如果坦克对火炮有相当大的获胜机会,COH的坦克是不是过强了。注意,是COH的坦克。
我将COH看成是一款以二战为背景的即时战略游戏,我想你可能更多的将它看成二战模拟吧。 |
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richyuqing | 2006-09-19 09:28 | 他这个里面反坦克炮 可以当坦克来用了。。血多牛鼻阿 |
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avatarsup | 2006-09-19 09:31 | QUOTE:
引用第5楼richyuqing于2006-09-19 09:28发表的“”:
他这个里面反坦克炮 可以当坦克来用了。。血多牛鼻阿
。。。。这怎么可能,随便来对步兵,甚至是轻型车辆,绕道背后,把上面的人都打死,那可是很快的。 |
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exs | 2006-09-19 10:07 | 我用工兵连续端掉4个靠在一起的反坦克炮 那东西只是打坦克在行 当然 你要把人放在他前面给他当靶子 他也是能打中的 |
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寂静之海 | 2006-09-19 10:14 | QUOTE:
引用第3楼foxfire于2006-09-19 09:17发表的“”:
坦克对反坦克炮5~6炮打不中我可以理解,但面对面命中5~6炮还打不死(血条长啊)我就无法接受,不知道除了COH,还有哪个游戏的牵引式反坦克炮有这么硬的血条的
反坦克炮的损坏系统是分为2个部分的: 1是3个炮手, 2是火炮本身。 火炮本身又分为2个部分: 1是炮身, 2是前端的装甲挡板。
前端的装甲挡板是可以作为高度掩体来使用的, 装甲度不高但是有倾斜度。 因此如果一队步兵正面冲击的话, 可能要很久才能干掉后面的炮手, 坦克正面冲击的话命中率比较低(相对坦克对射而言),命中后也会出现跳弹的现象。
反坦克炮所谓的“血条” , 实际上就是炮手的“ 血条” , 你用损员的步兵班去占一门火炮就知道了, “ 血条” 是只有一半的即使火炮本身完好无损。 因此用坦克去冲击正面, 你会惊讶的发现5、6炮以后" 血条“ 竟然一点不减。 炮手本身没有受伤, 只有步兵冲击才会发现” 血条“ 会减下去。
但是这样并不是说反坦克炮很”硬“ 。 狙击3枪, 就能废了一个火炮; 步兵从后路绕过去,也能很快消灭炮手; 手雷、高射炮(mortar)如果完全命中的话可以秒杀3个炮手;近距离Tiger Ace 直接命中的一炮可以穿透前端装甲把整个火炮给废了(有时候豹4也这样,很令人郁闷只能怪自己RP不好);呼叫火炮支援和轰炸如果命中的话也能直接把炮身炸烂。
COH可不是简单的拼血条的游戏……血条在里面只能提供一点点参考而已。 我不否认COH在真实性上是有所欠缺, 但是因为这样就可以戴着有色眼镜乱贬一通就不对了。 |
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avatarsup | 2006-09-19 10:25 | ls上说的好。
补充下,虽然不确定,不过如果减员步兵去占火炮,应该要看人数和受伤程度来决定血条长度。
举个例子,一队mg42,3人满员,hp满,用狙杀死一人,血条为2/3长度,随便怎么补血也补不回来。
反坦克炮也是一样,满载3人,满血2人搭载,就是2/3血长。 |
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DeL | 2006-09-19 11:03 | 德军的88炮真是防守的利器啊~~ |
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avatarsup | 2006-09-19 11:35 | QUOTE:
引用第10楼DeL于2006-09-19 11:03发表的“”:
德军的88炮真是防守的利器啊~~
我觉得德国就是适合层层推进的战术。。。。。 -_-;;
在一些地图上,我用德国如果一开始就和盟军抢攻的话,总也赢不了。 |
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Kph | 2006-09-19 11:48 | 体会不深,玩demo中。。。。。 |
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tigerblow | 2006-09-19 12:46 | QUOTE:
引用第8楼寂静之海于06-09-19&9b15p;10:14发表的“”:
反坦克炮的损坏系统是分为2个部分的: 1是3个炮手, 2是火炮本身。 火炮本身又分为2个部分: 1是炮身, 2是前端的装甲挡板。
前端的装甲挡板是可以作为高度掩体来使用的, 装甲度不高但是有倾斜度。 因此如果一队步兵正面冲击的话, 可能要很久才能干掉后面的炮手, 坦克正面冲击的话命中率比较低(相对坦克对射而言),命中后也会出现跳弹的现象。
.......
老大,这个说法有根据么??还是你的臆测?? |
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寂静之海 | 2006-09-19 13:48 | QUOTE:
引用第13楼tigerblow于2006-09-19 12:46发表的“”:
老大,这个说法有根据么??还是你的臆测??
你多多玩对战就知道了
交火时不稳定因素是非常多的,不过大致稳定在一定的相克性上
反坦克炮的人炮2个部分是分开计算的,不用臆测,玩个2局再怎么眼拙的人也看出来了 |
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avatarsup | 2006-09-19 15:06 | 人炮hp分开真的很明显的,我以为玩过的人都应该知道的.
点门打坏的没人的炮就能看炮的血长了。。。。
狙一个炮手,明显就能看到满血的少1/3 |
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alanxm | 2006-09-19 15:26 | coh还是有一些模拟的,坦克开炮也不是每炮必中,不过很真的模拟类战术游戏比还差很远,就是意思意思
反坦克炮的装甲再厚,能比得 上坦克么,有角度有啥用,也就是挡挡破片,流弹啥的,真要直接命中,啥都没了...
比较尴尬的倒是fow,说是模拟吧,算不上,说是rts吧,好像也不太像... |
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FENGSHA | 2006-09-19 15:38 | 迫击炮是反坦克炮的克星,而且能做到把人打死,炮留下 ;如果用坦克攻上去,经常是人炮俱焚,无法缴获。
一般来说,进攻的套路就是先用狙击手或空中侦察探路,再让迫击炮跟上,在其射程之外挨个把目标敲掉;坦克挡在炮手前面以防敌人的反击,队伍最后是两组工兵(六个),负责修坦克、埋雷、造碉堡;如果发现敌人也有迫击炮,那坦克就必须冲上去把它干掉,然后撤回来修。
操作载具或火炮时,可以用鼠标右键在地图上拖拽出方向,它们就会乖乖地按照所指定的方向调整自己行动路线和正面朝向,这个操作甚至可以替代常规的右键点击。 |
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foxfire | 2006-09-19 15:45 | 说到拖拽出方向,英雄连的炮兵和机枪兵到是非常强悍,放好位置后,如果不是指定叫它攻击目标,丫是死都不转向的,守三座桥那关,一辆坦克绕到了反坦克炮后面,丫前面啥都没有,可就是完全无视背后的坦克,我是彻底的服了它鸟 |
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SSF | 2006-09-19 16:40 | QUOTE:
引用第18楼foxfire于2006-09-19 15:45发表的“”:
说到拖拽出方向,英雄连的炮兵和机枪兵到是非常强悍,放好位置后,如果不是指定叫它攻击目标,丫是死都不转向的,守三座桥那关,一辆坦克绕到了反坦克炮后面,丫前面啥都没有,可就是完全无视背后的坦克,我是彻底的服了它鸟
为什么我玩的时候都能自动转向......\ |
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天堂制造 | 2006-09-19 16:48 | 所谓真实性和兵种定位在游戏中是一个相对性和需要考虑游戏本身技术条件和风格的事情,即使尽力求真的军事模拟游戏,也和军事迷或不同类型的驾驶爱好者的内心要求有所差距,而各种军事爱好者其实就如音乐会中的席上观客,和台上手持乐器的奏者们的认知和观点又有很大的距离。过份深究真实的话,个人是根本无法行军作战、操作兵器或指挥部队的。就算放到网上进行多人游戏,没有经过正规训练和玩家也难以实现有效的配合。
抛开这些麻烦的问题不谈,说《英雄连》中的兵种定位和配合问题,首先在二战中,尤其是东线,这些没有什么防护力的牵引式反坦克炮(炮盾主要的作用防止机枪榴弹、弹片和自炮管的炸膛)就是敢死队的代名词,很多反坦克炮组都在炮盾上漆上“永别了!祖国!”一类的标语。但反坦克炮阵地依然是坦克难以逾越的障碍,反坦克炮在构成阵地是一般选择使用砂袋或其它东西堆砌壁垒,而在少数使用时,则选择巧妙的伪装自己,或在巷战中把自己藏入各种建筑内。藏入建筑对于现在的游戏技术而言,在三维游戏中比较难以给与真实的表现。而游戏中反坦克炮的防护水平,让人感觉它好象已经放置在一个构架良好的防护屏障中一样。而我觉得游戏中的反坦克炮应该在面对任何坦克是都极其脆弱,但是可以在架设后选择构建防护屏障来或者和现在一样的防护力,或者象狙击手那样可以“隐身”,这样更接近人们对这种武器的认知。
《英雄连》的“血条”和传统意义上的根本不同,步兵和坦克都是。不过这里还要一谈步兵系统,游戏中的步兵是极其昂贵的,有坦克车辆一半甚至三分之二的价格。而且他们不是《战锤40000》的星际陆战队,既不在火力上全能,也缺乏极端有效的反坦克手段。但他们的价值却是史上最大的,首先游戏中我方的推进必须依赖步/工兵的占领和建设,而且步兵有多样的技能和更好的地形适应力,还有就是他们的机动能力和遭遇重创后的生存力不是坦克等单位可比,而且繁多的技能让他们可以发挥意想不到的价值和力量。事实上,在我个人看来两名水平相近的玩家中,一方完全可以不制造任何坦克就取得战斗的胜利。而事实上依赖坦克的玩家也最起码是应用到工兵虽对处理各种维护和工厂事务,步兵的随车保护能力也很好,他们更适合去敲掉反坦克炮和到处游击的迫击炮组,所以没有必要怀疑步兵在游戏个个时期的存在价值。 |
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aniass | 2006-09-19 17:43 | COH里的装甲值是有相当意义的,但是也包含着随机的因素。
坦克打反坦克炮有很大概率跳弹,或者失的,或者只是造成很低的伤害,但是也有一定可能直接贯穿火炮护盾秒杀,这种秒杀是所谓“人炮具焚”的。而如果使用步兵的话,最简单的是,一发手雷丢到护盾后面。轻装甲车对火炮是没什么好办法,只有迂回。
COH里,血条的含义很多程度上只是参考,坦克对轰时可能出现: A,失的,对目标无损害; B,跳弹,只对目标血条造成一丝损害,但是可能杀伤对方机枪手; C,正常命中,同时附带可能杀伤对方机枪手; D,侧/后方关键部命中,对方状态良好情况下(血条长)以比较小的概率造成坦克损坏引擎,对方状态不好则很可能摧毁引擎或摧毁主炮。 这些情况远比类似SC的传统RTS里血条100被10伤害击中防御3则必然扣血7要有趣的多。 |
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exs | 2006-09-19 22:04 | QUOTE:
引用第17楼FENGSHA于2006-09-19 15:38发表的“”:
迫击炮是反坦克炮的克星,而且能做到把人打死,炮留下 ;如果用坦克攻上去,经常是人炮俱焚,无法缴获。
一般来说,进攻的套路就是先用狙击手或空中侦察探路,再让迫击炮跟上,在其射程之外挨个把目标敲掉;坦克挡在炮手前面以防敌人的反击,队伍最后是两组工兵(六个),负责修坦克、埋雷、造碉堡;如果发现敌人也有迫击炮,那坦克就必须冲上去把它干掉,然后撤回来修。
操作载具或火炮时,可以用鼠标右键在地图上拖拽出方向,它们就会乖乖地按照所指定的方向调整自己行动路线和正面朝向,这个操作甚至可以替代常规的右键点击。
这个搞法只要对方有一把狙在附近 隐身+禁止开火 走到你的附近 然后你就只用1辆坦克了 OTZ |
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天堂制造 | 2006-09-19 22:27 | QUOTE:
引用第22楼exs于2006-09-19 22:04发表的“”:
这个搞法只要对方有一把狙在附近 隐身+禁止开火 走到你的附近 然后你就只用1辆坦克了 OTZ
对应阁下这个战术的方法是,在我军迫击炮集结点的旁边同样配置一~两名隐身待敌狙击手。事实上,我觉得游戏中,尤其是初期,为了对抗迫击炮和抢点,狙击手的对决在游戏中也是蛮常见的。 |
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jameschaw2000 | 2006-09-19 22:35 | QUOTE:
引用第20楼天堂制造于2006-09-19 16:48发表的“”:
所谓真实性和兵种定位在游戏中是一个相对性和需要考虑游戏本身技术条件和风格的事情,即使尽力求真的军事模拟游戏,也和军事迷或不同类型的驾驶爱好者的内心要求有所差距,而各种军事爱好者其实就如音乐会中的席上观客,和台上手持乐器的奏者们的认知和观点又有很大的距离。过份深究真实的话,个人是根本无法行军作战、操作兵器或指挥部队的。就算放到网上进行多人游戏,没有经过正规训练和玩家也难以实现有效的配合。
抛开这些麻烦的问题不谈,说《英雄连》中的兵种定位和配合问题,首先在二战中,尤其是东线,这些没有什么防护力的牵引式反坦克炮(炮盾主要的作用防止机枪榴弹、弹片和自炮管的炸膛)就是敢死队的代名词,很多反坦克炮组都在炮盾上漆上“永别了!祖国!”一类的标语。但反坦克炮阵地依然是坦克难以逾越的障碍,反坦克炮在构成阵地是一般选择使用砂袋或其它东西堆砌壁垒,而在少数使用时,则选择巧妙的伪装自己,或在巷战中把自己藏入各种建筑内。藏入建筑对于现在的游戏技术而言,在三维游戏中比较难以给与真实的表现。而游戏中反坦克炮的防护水平,让人感觉它好象已经放置在一个构架良好的防护屏障中一样。而我觉得游戏中的反坦克炮应该在面对任何坦克是都极其脆弱,但是可以在架设后选择构建防护屏障来或者和现在一样的防护力,或者象狙击手那样可以“隐身”,这样更接近人们对这种武器的认知。
《英雄连》的“血条”和传统意义上的根本不同,步兵和坦克都是。不过这里还要一谈步兵系统,游戏中的步兵是极其昂贵的,有坦克车辆一半甚至三分之二的价格。而且他们不是《战锤40000》的星际陆战队,既不在火力上全能,也缺乏极端有效的反坦克手段。但他们的价值却是史上最大的,首先游戏中我方的推进必须依赖步/工兵的占领和建设,而且步兵有多样的技能和更好的地形适应力,还有就是他们的机动能力和遭遇重创后的生存力不是坦克等单位可比,而且繁多的技能让他们可以发挥意想不到的价值和力量。事实上,在我个人看来两名水平相近的玩家中,一方完全可以不制造任何坦克就取得战斗的胜利。而事实上依赖坦克的玩家也最起码是应用到工兵虽对处理各种维护和工厂事务,步兵的随车保护能力也很好,他们更适合去敲掉反坦克炮和到处游击的迫击炮组,所以没有必要怀疑步兵在游戏个个时期的存在价值。
人比坦克贵是正常的……坦克没了再造,人没了现在生也要等个17-8年吧……真实的说…… |
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exs | 2006-09-19 22:55 | QUOTE:
引用第23楼天堂制造于2006-09-19 22:27发表的“”:
对应阁下这个战术的方法是,在我军迫击炮集结点的旁边同样配置一~两名隐身待敌狙击手。事实上,我觉得游戏中,尤其是初期,为了对抗迫击炮和抢点,狙击手的对决在游戏中也是蛮常见的。
那就变成看谁狙击多了OTZ 不过话说他这样的配置成本有点高 对付电脑那种初期全是火焰工兵抢点 有点像那榔头渣地鼠的那个游戏.... |
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aniass | 2006-09-20 01:54 | 没记错的话德国的PAK38可以隐身。。。 几门炮放侧翼,正面摆个FLAK88,勾引坦克冲过来揍。。。 |
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Lanevosky | 2006-09-20 03:30 | 我都是用德国的generdier , upgrade mg42, 和反坦克火箭 (他们可以拿2种特殊武器) 贵了一点。。 不过 真的很强。。
反正 打不過就retreat... 大部分情況都可以活下來 |
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tigerblow | 2006-09-20 08:29 | QUOTE:
引用第19楼SSF于06-09-19&9b08p;16:40发表的“”:
为什么我玩的时候都能自动转向......
这是因为你们设置不同
其实对手抄你后路,你只有撤退,什么转向都没有用 |
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avatarsup | 2006-09-20 09:55 | QUOTE:
引用第27楼Lanevosky于2006-09-20 03:30发表的“”:
我都是用德国的generdier , upgrade mg42, 和反坦克火箭 (他们可以拿2种特殊武器) 贵了一点。。 不过 真的很强。。
反正 打不過就retreat... 大部分情況都可以活下來
我觉得这个就是步兵的另一个优点了,不容易被消灭。不像车辆,一个不注意就玩完了,步兵除非RP差,一下子被秒光,不然总能逃回来的。 |
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tototo | 2006-09-20 10:54 | 其实这是个游戏的定位而已,看他定位到什么程度。
如果做到很真实,里面出现很多随机不可预测的事情,消费群体就是二战模拟游戏的玩家。 而另外一个相对面就是数据完全量化,就是竞技玩家最喜欢的事情,比如SC。
不过现在的竞技游戏也开始有随机出现的事情了,比如WAR3中,宝物,某些情况下的miss等也能左右战局, 这些少量的随机事件也不影响各个类型玩家的兴趣。我认为coh ,也是这种思维,大部分数据量化,少部分随机性,保持游戏的竞技性,游戏性。
作为一个公司,他的商业策略应该是卖给更多的人,所以这个选择无可厚非。
那些战争模拟游戏的玩家也没有必要老说这个游戏的这也不是,那也不是,这个世界是多元化的世界,你不喜欢玩,不代表别人不喜欢玩,为何老要把自己的意愿加到别人头上去呢???!!
市场控制着一切,当玩得人多地时候,就能证明它在大多数人心目是个好游戏,虽然你认为是一个垃圾游戏. |
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lightningstorm | 2006-09-20 12:56 | 这里火炮的口径说实在是没有机会对后期坦克正面造成伤害了...
但是没有击穿装甲也是可能对车内成员造成严重伤害的,游戏中没有出现.
火炮的前挡板想防住75mm炮弹是做梦了.顶多防下panzer12的20mm炮,这里火炮能转向能移动,而且速度暴快...太扯了.
不过呢...何必计较这么多,这是个好玩的游戏,就够了. |
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