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GI 雜誌《戰地風雲 3》執行製作專訪 多人模式大剖析

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发表于 2011-3-16 13:42:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
遊戲雜誌 Game Informer 持續與 EA 合作,除了是首家正式發表《戰地風雲 3》的媒體外、也接連製播了多部深入 DICE 的專訪內容,戰地秘境新聞團隊也持續替全體玩家進行內容的翻譯,希望將更多第一手、正確的新聞資訊分享給更多喜愛《戰地風雲》系列的朋友、以及所有共同期待《戰地風雲 3》的新玩家們,和我們一同等待年底之前遊戲的推出。
在一系列 DICE 總部訪談時,並沒有探聽到太多關於多人模式的資訊,有鑑於《戰地風雲》系列一向是主打多人連線、相信也是玩家們最想要知道的情報,Game Informer 持續死纏爛打的追問了執行製作人 Patrick Back,帶來更完整的訪談內容!
以下是在遊戲雜誌 Game Informer 3 月號《戰地風雲 3》報導的延長版,來看戰地秘境帶來的翻譯報導:
Game Informer:雖然老玩家很清楚《戰地風雲》系列中,多人模式所強調的是團隊合作精神,但新人總是會落單或是不清楚要做什麼。你會如何打破這道障礙?
Patrick Bach:我們常常會問自己:「為什麼有人會不玩。」如果有人肯花點時間玩的話,他會發現「這比單純殺敵更好玩喔!」問題並不單是遊戲本身,而是如何令人肯去花上那些時間去接觸我們的遊戲。有試玩或是免費版本也需要玩家肯接觸。最大的挑戰就是要令玩家「上鉤」,因為我們很清楚他們之後就會被深深吸引。
《戰地風雲 3》的團隊精神是其他射擊遊戲缺少的,我們會將門檻降低來讓大家嘗試、邊跑邊射的動作體驗也可以在本遊戲內做到。我們在演繹新的版本會努力保持這種遊玩方式,而當玩家了解團隊精神後也會更深入明白這遊戲的深度,令玩家可以隨時重新投入戰場。
Game Informer:《戰地風雲:惡名昭彰 2》的反應非常熱烈,短短幾個月就爬上 Xbox Live 連線排行的前三名了。但上市隨後的六個月內你們沒有釋出新地圖,結果令遊戲人數一落千丈。你們打算在《戰地風雲 3》用其他方法應付這問題嗎?
Patrick Bach:我們非常重視遊戲的持久性。老實說,《戰地風雲:惡名昭彰 2》比我們想像中更為成功、但是我們並沒有預料到這結果。我們賣出了很多數量,所以並不會說對當時的規劃感到失敗;但回望過去,我們確實應該要在更早的時候釋出更多、更大的內容。
我們最大的挑戰就是製作好一套遊戲,接著在遊戲完成前吸引大量玩家,因為往後新的內容需要不少時間製作。在新的內容完成後你也需要一兩個月去為它準備上市。我們在過去汲取了不少經驗,和很多很有趣的計劃來保持玩家的注意力。關於這部份,我們這次會做得更好。
Game Informer:接續上一個關於後續新地圖缺乏的問題,另一件我感覺到的是,許多玩家在 25 級後就不再繼續進行遊戲、因為已經沒有更多的解鎖項目吸引著他們衝等。是什麼原因促使你們做出這樣的決定、在未來的《戰地風雲 3》會有所改善嗎?
Game Informer:增加遊戲持久性的其中一項特色就是給予玩家身份的象徵。比方說,你能在《決勝時刻:黑色行動》中噴上字體、而在《虹彩六號》中你可以自訂服裝。你們在這方面有什麼挑戰,而你認不認為《戰地風雲 3》會走這種路線?
Patrick Bach:如果角色有更多花樣的話,它就會在世界中感受到更少花樣。我們也想令這款遊戲玩得更有專業性。你不想每人都有不同的外貌,因為這是陣營 A 對抗陣營 B 的一場作戰。這其實是一項挑戰………如何自訂制服?給玩家一頂粉紅色的兔子帽看來不錯,但對我而言如果你是走來走去不知道射什麼的話,我不會說這是專業的遊玩體驗,所以在自訂中與保留原貌是個不小的挑戰。
我們會在那方面下更多工夫,使玩家能讓角色有更好的個人自訂方式………外貌上,和更重要地裝備自己的方法。我們在《戰地風雲:惡名昭彰 2》中下了很好的功夫,如技能、瞄準鏡、武器,令你找尋到自己獨特的遊玩方式,增加遊戲的深度和其他玩家的對戰中的感受。在你發掘其中的組合時,你會發現更多新樂趣。這就是我們想建立的種子了。我們在設定制服的經驗進步了不少。玩家將會為他們能在遊戲中設定角色的方法感到非常高興。
Game Informer:當我想起《戰地風雲 2》,我經常會想起指揮官這職位,和像是《特戰》資料片中加入的任務目標。它們會在續作出現嗎?
Patrick Bach:我們其實可以加入它們,但問題是你會如何降低門檻呢?弄得更複雜並不是我們的本意。我們的挑戰就是使任何的玩家都能很快地進入遊戲,指揮官最大的問題就是只有一兩個人才能擔任。有些人喜歡當、但有些人也毫不在乎,他們只在意有人給予命令,或是他們的小隊能一起享樂而已。當然更熱忱遊戲的人會用上指揮官模式和學習它的用法,你可以說這是很棒的元素、但看它的使用數字也可以說它毫無用處。
我們嘗試在《戰地風雲:惡名昭彰 2》中加入它,使玩家可以指揮小隊,或是用類似前作只由指揮官操作的 UAV,令所有玩家都有機會用上它們。這個改變很重大。更多人能享受這遊戲。我們也因為給予大家能力而降低了遊戲的門檻。我們現在找到同時可以降低門檻以及保持遊戲戰略性的解決方案了。
《戰地風雲 2》中導入了這種同類型遊戲中相當獨特的指揮官機制,兩方陣營各可由一名玩家擔任指揮官並透過指揮介面來調度各小隊的作戰行動,並且提供包含火砲、空頭補給、運輸車輛、雷達掃描、UAV 偵查等支援行動
Game Informer:自從《戰地風雲 2》中你們就一直改變著兵種的數目;《戰地風雲 2》有 7 種、《戰地風雲 1943》只有 3 種,而《戰地風雲:惡名昭彰 2》則有 4 種。你們找到適合的數量了嗎?
Patrick Bach:嗯,我覺得最好的數量是 4 種吧。從我們以往的作品來看,我們認為兵種是遊戲的起始點。兵種有「我是誰?我就是什麼兵種,會從這方面協助玩家獲勝」的感覺。在遊玩中玩家會開始感覺到每種兵種的不利之處。如果你看看《戰地風雲:惡名昭彰 2》中所有兵種自訂的可能性總數的話,你會發現它比《1942》多出數千種,變化非常多端。
所以最完美的切入點就是 4 種。接著就是玩家會如何擴大它的組合數,這是沒完沒了的,你希望玩家會有什麼玩意可以用、和如何平衡各種武器。《戰地風雲》系列仍然是以「剪刀、石頭、布」思想為主的。很多人常常走過來問我,「你應該要增加這槍支的威力、或是你應該要改良這槍支,或是你應該要在遊戲內加入核彈」。簡單的回答是「被殺的人會有什麼感覺呢?」因為平衡是很重要的…如果那武器不能被反制的話,那我們是不會放在遊戲內的。
遊戲要經常有反制的方法,令玩家走進這死亡之輪中,使玩家在被殺後能換上反制對方的裝備來對抗他。遊戲內不應該有最強的兵種或是最強的槍枝。有些遊戲在玩家殺敵後給予他獎勵,令玩家不停重覆步驟。這並不好玩,這會摧毀遊戲的。
如果有一個人玩武直玩到真的很強,那很多人就會跳出來說武直太強了。其實並不是,這只是玩家沒學好反制方法,反制方法是存在的,這就是《戰地風雲》遊戲想要的深度,它令玩家在時間中學習到反制方法。我們經常將遊戲和運動相提並論。一套遊戲有一套規則,但在嚴謹和永恆的規則下卻有上百萬的遊玩方式。每場遊戲都是全新感覺。遊戲中永遠都有反制對手的方法。就像足球、籃球和橄欖球一樣,儘管規則沒變,但打法卻不停改變,人們會適應和找到新方法的。
Game Informer:硬派模式(Hardcore)有什麼反應呢?它是否會被擴大?
Patrick Bach:我覺得它應該一波一波來,同時也和你每天狀態有關。你今天打算如何玩這遊戲?你今天感覺如何?你今天反應有多快?我想硬派遊戲模式是很棒的主意,因為玩家會想要去嘗試它,所以未來我們可能更進一步讓它變得更加硬派。基本上它是一樣的遊戲,但是將其發揮至極致……你能夠將任何現有的遊戲模式加入這上這層難度,這是從全新的角度來看同樣遊戲的好方法。
Game Informer:在大廳就可以加入小隊是很不錯,但 4 人小隊看似令人數較多而又想一同遊玩的團隊很麻煩。你會在《戰地風雲 3》中改變嗎?
Patrick Bach:嗯,是的。它其實是遊戲中很重要的部分。我們考慮了很多的小隊和團隊合作,令它更容易被使用。就如你所說的,現在小隊很容易就可以組合,但又可不可以再推進呢?我們有很多很酷的東西在未來分享,特別是如何和朋友互動。
(註:遊樂器版本透過主機本身的「派對」功能,允許 4 名好友先組隊後再一同加入遊戲)
Game Informer:《決勝時刻》和《最後一戰》雖然都有這個,但《戰地風雲》遊戲中常常發生很有趣的事,非常值得擁有劇場模式(Theatre Mode,類似 Demo 錄製功能、但包含第一人稱視角紀錄)。你有什麼看法呢?
Patrick Bach:在我們這邊技術上是有影片截取的能力。困難的部份是,這與我們致力於打造一個無作弊環境是相抵觸的,因為我們透過獨立伺服器來運作遊戲、這會使劇場模式技術上難以達成。我們當然很希望找到一套方案來附上這功能,但現階段還無法透露任何細節。
Game Informer:你們有合作模式的計劃嗎?你可不可以和朋友一同遊玩劇情關卡?
Patrick Bach:我們會有合作模式。但我不會告訴你任何有關這或有關那的進一步資訊,不過很肯定地遊戲會包含合作模式。
Game Informer:在去年夏天你們為《戰地風雲:惡名昭彰 2》推出了狂襲模式(Onslaught Mode),你們對市場上的反應有什麼感覺?
Patrick Bach:還可以。但也只是還可以而已。強襲模式本身是我們的一項試驗來看看我們的技術能力,這模式對遊戲本身只有很少的改變,因為它本身或多或少其實只是個小模組而已。市面的反應比我們想像中好,我們知道了什麼地方要改進、當然我們現在有更好的工具去設定這些東西。
老實說我們現在已經可以隨心所欲,我們對於遊戲所做的決定是因為我們的「想要加入什麼」,而不會因為技術所限而變成「我們只能做什麼」。
狂襲模式提供了遊樂器版玩家 4 人組隊一起打 Bot 的玩法,但 DICE 已經取消了 PC 版的計劃
Game Informer:其中一項在《惡名昭彰 2》中富有爭議性的新功能是死亡重播(Killcam)– 狙擊手們特別不喜歡它。你打算在《戰地風雲 3》中保留它嗎?
Patrick Bach:我們還在設想類似的鏡頭,但無論如何,這都是應有的功能。而你也應該有關掉它遊玩的選項。我覺得這並不壞。再一次地,如果你想想我們之前提及的反制能力你就會發現我們加入的理由了,如果你是個老練的狙擊手、你應該知道會有人從死亡重播看到你,而你應該轉換位置了。
(註:死亡重播是指玩家被殺害後可看到被殺害前幾秒到陣亡時的重播畫面,看到對方從哪邊、用什麼方式來作掉你,目前已經被廣泛使用在多款射擊遊戲,但《戰地風雲》系列先前未曾引進使用過)
Game Informer:戰機會回歸《戰地風雲 3》,你打算如何設計地圖來給予它們空間飛行?
Patrick Bach:我們正在打造更大的地圖。如果玩家能以兩馬赫飛行,只用上 0.2 秒就飛越全地圖的話這遊戲並不會很有趣,你仍然需要一套設計來融合它們。他不可以慢得像武直一樣,但同時也不可以是 2 馬赫,所以遊戲中有會有一個最佳結合讓地圖大小、戰鬥規模,和載具速度平衡共存。當然,遊戲內也會有反制它們的方法。
GDC 發表會上側錄的影片(之前 EA 大舉封殺這段影片流傳),02:47 短暫幾秒的空中纏鬥畫面一整個熱血!
Game Informer:趴下臥倒也會回歸,為什麼改變了《戰地風雲:惡名昭彰 2》的靈魂、一個之前你們不斷解釋要放棄的能力?
Patrick Bach:首先,《戰地風雲:惡名昭彰》是分支作品,我們有一套新規則。基於《戰地風雲 2》的延續,我們回過頭設法解決俯伏、躲在草叢,有許多方式可以反制。槍口火光是其中之一、煙硝也是(原文 vapor traces,不確定怎麼翻,有錯歡迎指正)– 越大的槍枝會留下越大的線索,類似這些事情。
同時當然地我們也會給予其它工具來讓玩家能標定敵人位置,我們調整修正這些設定的時間遠多於設計它們的時間。臥倒對於正趴著的玩家來說是很過癮,有不被人發現又能同時幹掉對手有多好玩呢?但這其實並不全然好玩,這就是我們的挑戰,我們的工作就是要設計一套能反制它的系統。
Game Informer:《戰地風雲:惡名昭彰 2》的多人模式地圖感覺較狹窄,而數位資料片《再戰越南》則像傳統的《戰地風雲》遊戲地圖一樣有較空曠的地方。你們會在《戰地風雲 3》中如何處理這問題呢?
Patrick Bach:我很慶幸你有留意這點,因為這正是我們打算想做的。我們想告訴玩家我們可以打造任何我們想要的東西,而如果你想給予玩家變化的話,你應該看看你所做的事件、然後將它稍微改變。這是我們經常用的原則 – 你選某個地圖是有原因的。你想玩這地圖是因為它會給予你更多變數的遊玩經驗、速度、流程、行動、熱點,和你使用載具的策略。
※※※
本篇專訪雖然沒有為各位帶來太多真正「新」的資訊,但卻能讓大家更加了解製作團隊對於每項設定與細節的拿捏與調整、以及透過市場反應及過去作品的銷售經驗來修正遊戲,並再次強調了《戰地風雲 3》與《戰地風雲:惡名昭彰 2》的不同。

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发表于 2011-3-16 16:17:41 | 显示全部楼层
引用:邊跑邊的動作體驗也可以在本遊戲內做到 太淫荡了
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发表于 2011-3-16 16:48:23 | 显示全部楼层
战地2也能啊。不过只有特种兵跑动射击比较准。
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发表于 2011-3-16 18:51:46 | 显示全部楼层
{:9_578:}
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发表于 2011-3-16 21:33:25 | 显示全部楼层
{:7_295:}
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发表于 2011-3-17 17:02:16 | 显示全部楼层
{:3_200:}好
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