但是语言障碍阻碍了我们领会精华,人数太少,阻碍了我们体验游戏 我觉得关公超越了秦琼~~~
而且我还觉得菜刀超越了自动铅笔~~~ 原帖由 GXXA@ 于 2007-2-13 22:42 发表
彩虹MM,你的回帖似乎太过于苛刻了吗.都是BF2的MOD吗,我只觉得PR0.5超越了POE2,因为我觉得它真的很有意思.POE2,玩了几天,删除了,PR到现在,我一直留在硬盘里没舍得删,任何时候都不会扔掉,因为它正是我想要的BF2.
偶咋苛刻了?明显两个模组走的路数就不同嘛~如果我从娱乐角度出发,那么PR还比得过POE2不?那么换个角度,如果从真实度出发,那么POE2比得过PR不?就素介个道理~所以一般偶发模组评价贴的标题都不会这么起滴~ 别急,RainbowSix还没有玩过~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 我的一张大字报 原帖由 GXXA@ 于 2007-2-13 22:56 发表
那我问你,MOD的开发初衷究竟是什么?就是为了走自己认为正确的线路么?是玩家至上,娱乐至上的原则.你玩玩POE2,你会觉得无比的压抑.我就是这个感觉.我心爱的PSG-1居然被描写成那么垃圾的枪械.郁闷.让我这个做狙 ...
开发模组真正的指导思想,偶认为,要分阶段说,每个阶段的偏重是不同的。
开发之初,是以实现自己的梦想为主,以玩家群为辅的。
初期过后,会因为前期的方向定位,而建立一个相对固定的玩家群,这时候就要接受玩家的意见来修改设置,这时候是以玩家为主,但总的路线确是在实现自己的梦想过程中,这相当于文章的中心思想。
这时候开始,玩家市场和开发人的梦想,就已经形成了相互交织的,类似DNA链形状的东西,来互相影响,支持这个模组的开发大方向。但玩家人群基本已经固定,所以开发的大方向也相对固定,只是在一些详细的设置上,会有相应的修改。所以最后就是一个向模组里补充无限的游戏元素的阶段,但大方向还是不会变。
所以通常情况下一个模组的定位,基本是在一开始就决定了的。
[ 本帖最后由 =|HERO|=RainbowSix 于 2007-2-13 23:07 编辑 ] 原帖由 GXXA@ 于 2007-2-13 23:22 发表
彩虹你真是滴啊.一个MOD.你非要这么较真.其实你和我虽然有的时候品位相同,玩的游戏很接近,但是毕竟那只是片面,你和我有的时候完全是赶大潮碰到一起的,至于这两个MOD的问题,我有我的看法,你有你的看法,但是我们两 ...
说真的没想和你较劲,也许我平时呈现给所有人就是喜欢较劲的印象吧。
我就是想说类似评论的标题这样取是没有意义的……或者说会带来两个模组忠实玩家群的矛盾,我这种全风格的玩家也也许没事,假设喜欢POE2风格的人,看了你的帖子,玩了PR模组,并不满意,很容易来到你的帖子发泄,PR是什么垃圾玩意……之类的话……当然这在少数,但至少给他们留下阴影的可能是会有的……
也许严谨和较真就差一步,而我却是较真那一边的,而已 原帖由 GXXA@ 于 2007-2-13 23:32 发表
有的时候你需要通过一些宣传手段去为自己喜欢的东西营造更多的同类.例如说我这个人,假如我说我自己长的很老,那我就拿红老头做比较,我长的比红衣还成熟.如果我想说我很骚,很傻X,那我就拿神父做比较.这是一个 ...
很明显喜欢炒作啊~没有发现靠炒作出名的人往往职业寿命并不长吗?只有踏踏实实靠实力说话的人,职业寿命才会常,你见过FH2踩在谁的头上宣传过?
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