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发表于 2009-5-21 16:26:23
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感谢四BOSS为我们提供服务器..4 b% Z1 h" i1 p$ I2 x
以下转载BF2优化方法以供参考:
/ n; ~9 c% c8 F7 RBF2优化指南
7 K" U# w' z* S- M$ L! N关于FPS超过100:在控制台输入game.lockfps 999 系统默认是100,因而你的FPS不能突破100,999应该是够用了, 我想运行BF2超过1000的显卡可能还没有& }2 Z6 D0 a3 k1 Z
( J2 {) y. M, n' V网络参数方面的优化:5 H, V9 ^! Z! T. P: c8 v+ b2 @
主要是修改
: v0 v! U8 W# Z2 K3 j9 |8 bBF2安装目录\mods\bf2\Settings\Usersettings.con$ R" |2 Q u- B3 Q: _: P2 y. ~
4 ^6 b9 f) h% [# S1.[SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation(0.020000)=SettingsManager.U32SetGSInterpolationTime (20) ] * 12 = SettingsManager.U32SetGSExtrapolationTime 240
! Z# }/ ]; v! |) T( m简单的算法是0.020000=20然后乘以12等于240,就得出相互最合适的设置区域;7 M0 m ^/ l7 T2 R) H9 A8 O
2.SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime不要低于200,如果低于200,对方人物移动将不会出现在准确的提前量着弹点;) i9 l8 @2 ]# t* e( M
3. SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation是首要参数,可以根据PING来设置,比如40PING可以用0.02,60PING也可以用0.04, 80PING可以用0.05; (特别注意:此处必须在小数点后有6位数字)9 B L+ t$ `$ R" {0 h! P
4. SettingsManager.boolSetGSExtrapolateFrame必须是1
* h" D2 v# v9 B6 f- b! W4 W7 w. Q) ~! w1 H+ @' Y
下面给出几种PING下的参考设定值,可以根据自己的情况修改,然后在游戏里看感觉一下
; b% J: }$ C V: D7 z( n! u
% E* h; v5 u7 H9 a Y1 X# B10PING- 20PING1 ^* ?) e; ^ c0 m+ Y8 ?
SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.015000
: P) G8 r. x9 j, \; `0 k; t. cSettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
9 J0 J+ S ]- A8 V0 v5 y6 xSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime240( I. Y- r; s5 N# o* w0 i+ D
SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime15) y; [0 T+ w) w0 l
(这种设置有可能出现丢失射击,例如对方趴下,准确瞄准对方头部后,前3发子弹射击后会无效.优势在于中远距离的点射,子弹几乎不会丢失,只要击中对方头部后,对方倒地的连贯性非常好,适合AK101以及RPK这类扫射性武器,G36E的3连发), w; ~7 Z, |8 G, U0 ?" l) M: {/ N* \
8 s g: p, M2 r. z& I; T3 _* U20PING -40PING8 U% _6 _( u5 g5 U: G; Y y# i; ~
SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.020007 T6 F) k) w. z L9 Z4 _& k& P
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame18 G& R* y4 h4 o$ T3 e( B
SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime240
' y% D# j5 p4 ?* g; b1 rSettingsManager.U32Set GSInterpolationTime200 `- [3 h- I2 z7 e0 p! N
( 这是最稳定的设置,即便是15PING-50PING情况下也可以采用.丢失射击仍然会有,但出现率非常低,也许是1/1000的概率.但近距离作战与0.015设置还是有非常明显的感觉)
0 s& s8 m3 ]% T6 V) m4 ~, _
) k: @5 v* A7 @" \: {, }40PING - 70PING 这个设定对大部分人都适用
0 r8 ?; d7 j- e. \% ^# P5 n- |SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.04000
& f3 V; @; P9 |/ b" jSettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
3 c$ ~3 m8 v$ }" {! |6 oSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime480
( C# b( `: b! ~SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime40# [" m$ f, F. M" S
( 0.04和480的数字,能让画面更稳定和流畅,其实40-80PING这个区间,如果说PING在40-55波动,可以设置到0.03.在60-80波动,可以设置到0.04...480这个数字是因为有实际较大的延迟,所以才这样设置.其实360也非常适合这一套设置方案,这要根据当时网络连接稳定情况和连接服务器的自身的质量做决定.建议使用360)
* V R2 L: h6 j( ?9 @& b( ~5 d
5 J; k& R C, m: M' R5 |/ |80PING -140PING
9 ?7 V' w! K G! Q# ^( h1 cSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.06000+ B7 [ }9 f" E. B
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
' F. M0 U2 F; n* G& xSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime720
! V+ A7 Q1 j2 ~, y9 E+ L# B( rSettingsManager.U32Set GSInterpolationTime608 R4 Y8 Q. H& v1 b2 e- h
( 为了保证高PING下近战时候画面不走位,不影响瞄准的位置,所以尽量保持画面纠错不能过快.如果过快会导致画面扭曲和严重丢包) |
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