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发表于 2009-5-21 16:26:23
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感谢四BOSS为我们提供服务器..& @" n1 D4 o H$ F W0 _
以下转载BF2优化方法以供参考:& M | t; U. {; |
BF2优化指南" C0 C5 P6 _( I4 g, \1 P5 s h
关于FPS超过100:在控制台输入game.lockfps 999 系统默认是100,因而你的FPS不能突破100,999应该是够用了, 我想运行BF2超过1000的显卡可能还没有, ^% ~7 `. ?( G" v9 E- x# h( Q/ S
' V7 H3 N7 V% E% [. j
网络参数方面的优化:( g: s4 \' s T4 S6 k& P/ k
主要是修改: Y1 o+ j! o; N% \' c5 Q. F7 P8 \
BF2安装目录\mods\bf2\Settings\Usersettings.con
/ q! l+ S8 K$ a9 K; t
. I0 \7 S& m! a1.[SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation(0.020000)=SettingsManager.U32SetGSInterpolationTime (20) ] * 12 = SettingsManager.U32SetGSExtrapolationTime 240* z, ?, e! K3 c5 z$ z
简单的算法是0.020000=20然后乘以12等于240,就得出相互最合适的设置区域;; h) U1 z. \1 F z2 D
2.SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime不要低于200,如果低于200,对方人物移动将不会出现在准确的提前量着弹点;$ d9 w* o3 P, I3 x
3. SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation是首要参数,可以根据PING来设置,比如40PING可以用0.02,60PING也可以用0.04, 80PING可以用0.05; (特别注意:此处必须在小数点后有6位数字)
i$ G$ `1 B4 V8 r3 Q4. SettingsManager.boolSetGSExtrapolateFrame必须是19 A/ }8 x a( Y2 m/ d. |
" ~8 @/ S+ p, P0 \' p6 Q
下面给出几种PING下的参考设定值,可以根据自己的情况修改,然后在游戏里看感觉一下. e. n: }* h9 i! e- Z+ M- ~
) r4 n l" v4 r, N10PING- 20PING
, k) Y% F- R" Z3 x3 U; L2 q. ?SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.015000; c0 E+ M6 C0 y' ~+ Z/ h% J
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
" |( ~& q7 k/ r0 g% WSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime240
, I4 S2 G3 A; V0 F& }7 x. b9 u. j/ HSettingsManager.U32Set GSInterpolationTime152 I, x; K. h% A# h( `+ P3 W! n
(这种设置有可能出现丢失射击,例如对方趴下,准确瞄准对方头部后,前3发子弹射击后会无效.优势在于中远距离的点射,子弹几乎不会丢失,只要击中对方头部后,对方倒地的连贯性非常好,适合AK101以及RPK这类扫射性武器,G36E的3连发)
# U3 s- ]# E9 b. D: Y2 O5 Q `2 ^9 C
# [0 Z6 k3 E8 \: \, i7 E1 N20PING -40PING
( W# p, b( c( G# C1 tSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.02000$ o/ F$ E( }: N9 |) y% c) e
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
1 ~$ p' w- r' m% YSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime240. f6 B" y% Z' T) ~* x
SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime20: V% ~( v. o- N! O; `
( 这是最稳定的设置,即便是15PING-50PING情况下也可以采用.丢失射击仍然会有,但出现率非常低,也许是1/1000的概率.但近距离作战与0.015设置还是有非常明显的感觉)) J. O7 {. M! W
& Q: a; ^+ [9 V2 ~8 Z+ k$ O2 _
40PING - 70PING 这个设定对大部分人都适用/ N4 X/ B1 s( E& m t
SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.04000
0 {, Q: K! p. `3 Z! C1 HSettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
- ?1 }, Q& v J+ f `% d3 TSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime480) K" a% W- k! ~; f
SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime40
9 U! |# ^ m! c8 P( 0.04和480的数字,能让画面更稳定和流畅,其实40-80PING这个区间,如果说PING在40-55波动,可以设置到0.03.在60-80波动,可以设置到0.04...480这个数字是因为有实际较大的延迟,所以才这样设置.其实360也非常适合这一套设置方案,这要根据当时网络连接稳定情况和连接服务器的自身的质量做决定.建议使用360)
$ P, M. P$ j# o( j0 I: {% Z4 d4 q! h( a+ R/ i: v* A5 E6 E$ \
80PING -140PING
- V' H5 n& z) d, ^7 [, f4 CSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.06000, E; D6 t4 a7 n7 w1 r; B- B' n
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1# f' ]8 Q, d) v( E
SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime720* ]" \! u/ s" z
SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime60
/ v/ `; J9 h0 `" ?$ ?* e( C( 为了保证高PING下近战时候画面不走位,不影响瞄准的位置,所以尽量保持画面纠错不能过快.如果过快会导致画面扭曲和严重丢包) |
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