延迟补偿之猜测
1 获得ping值2 根据ping值延后游戏画面
3 可以用较小的提前量射击
实质慢还是慢,拼刀子肯定一样玩完,在非激烈的战斗中看上去不明显,而且提前量稳定在一个比较低的程度。典型例子:中远距离打横向运动的敌人。
仅为个人猜测,欢迎讨论
这个是引擎支持还是MOD做的优化? MS还是打提前量吧?BF2也这样哦 我和楼主一样的想法去问BUG,他的答复是,无法做到低ping和高ping玩家完全公平,但测试的时候巴西的玩家在他们的服务器上提升很明显
我们拭目以待吧,但我觉得我们的猜测的可能性大点,ping是硬伤 其实没什么啦,很简单,把武器射击的数据最高优先传出去,什么特效的数据减少谢,合并谢,压缩谢。保证弹道数据优先即可做的啦。 AA和以前闪点里的做法是无论对方如何移动,只要在你的PC上对方被打中,就会被判定打中,即使对方已经跑出十几米之远。这样很容易出现拼掉的情况,就是对射两个都挂。以前玩CTI(全岛占领模式)后期PING巨高巨LAG,出现过我一个人用M21把敌人一基地的人全干掉,实际上有的敌人当时已经在坦克里了,但因为在我的机器上显示他在原地没动,还是判定他被我击毙,还可能出现“硬脖子”当然也是那种高PING高LAG的人被人打了无数枪就是不死,还能还击,其实在他的机器上显示根本没人打他,在诺干秒之后突然就身中无数弹倒下,死后还在中单的情况! 原帖由 =|HERO|=Nemo 于 2007-12-15 02:32 发表 http://telecom.heroclan.net/images/common/back.gif
AA和以前闪点里的做法是无论对方如何移动,只要在你的PC上对方被打中,就会被判定打中,即使对方已经跑出十几米之远。这样很容易出现拼掉的情况,就是对射两个都挂。以前玩CTI(全岛占领模式)后期PING巨高巨LAG,出 ...
这样的游戏也太扯了吧···· 所以PING高了也不吃亏 特别是对于超大地图的闪点来说,后期LAG是无法避免的,想象一下上百个步兵几十辆坦克装甲车,再加上武直攻击机,在几百平方公里的地图上撕杀,经常出现的超视距的坦克击毁,干掉比蚂蚁还小的敌人(事实上用肉眼就根本看不见,只能借助光学仪器)就当时的网络状况来说
这样的设定还是很合理的
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