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发表于 2009-5-21 16:26:23
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感谢四BOSS为我们提供服务器..& f3 a# i K3 v" J8 ~, F
以下转载BF2优化方法以供参考:- C+ _/ A: z; l0 m
BF2优化指南1 W) h& j& a; m
关于FPS超过100:在控制台输入game.lockfps 999 系统默认是100,因而你的FPS不能突破100,999应该是够用了, 我想运行BF2超过1000的显卡可能还没有- V# a1 d+ I4 H2 @
* X) W2 i: p% F0 ?网络参数方面的优化: j- R w/ c, [3 l) X x
主要是修改
0 `" F0 A, p' x! h- M6 ]BF2安装目录\mods\bf2\Settings\Usersettings.con# s. [7 K! l* R3 [
9 Y0 C- m# s% N5 ^( X4 w0 H1.[SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation(0.020000)=SettingsManager.U32SetGSInterpolationTime (20) ] * 12 = SettingsManager.U32SetGSExtrapolationTime 240$ q4 R" @9 Z9 t; ]) A8 x6 X
简单的算法是0.020000=20然后乘以12等于240,就得出相互最合适的设置区域;
0 b" I4 o8 s/ y- `6 j# y6 x' C2.SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime不要低于200,如果低于200,对方人物移动将不会出现在准确的提前量着弹点;
; x* S, {3 T: k0 K( m- Y3. SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation是首要参数,可以根据PING来设置,比如40PING可以用0.02,60PING也可以用0.04, 80PING可以用0.05; (特别注意:此处必须在小数点后有6位数字)6 L7 A0 n: _: ?( J2 w: U6 G
4. SettingsManager.boolSetGSExtrapolateFrame必须是1# V+ P8 v! y5 Q( n# b
1 ^3 J( E( N0 \0 a2 ^9 h) @% H2 M
下面给出几种PING下的参考设定值,可以根据自己的情况修改,然后在游戏里看感觉一下- H! H' Y/ l- g1 g: O( ^/ I, B
! g" ^- F; M+ p- h+ V. K5 K10PING- 20PING
- j( O+ _( C! P- c# zSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.015000
5 v A" ]/ N) m! A, N# }1 o6 qSettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1# K! q) w! V5 w8 _& v- R
SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime240
! {! d! a7 }0 x+ m" ySettingsManager.U32Set GSInterpolationTime15* U C$ b" f8 T F
(这种设置有可能出现丢失射击,例如对方趴下,准确瞄准对方头部后,前3发子弹射击后会无效.优势在于中远距离的点射,子弹几乎不会丢失,只要击中对方头部后,对方倒地的连贯性非常好,适合AK101以及RPK这类扫射性武器,G36E的3连发)
+ ^7 y4 c: V6 R9 Y
* t; _5 c4 ~. j! J/ y6 {20PING -40PING
j: E& Z, j. ]$ i2 V3 i, o4 aSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.02000( S( @7 m7 K O, u8 v5 u `* U
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
" e# R/ k' [, VSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime240
( E( p9 p2 q& x- [1 \SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime20
# F& ?$ A) N' E6 I, n( 这是最稳定的设置,即便是15PING-50PING情况下也可以采用.丢失射击仍然会有,但出现率非常低,也许是1/1000的概率.但近距离作战与0.015设置还是有非常明显的感觉)
/ ]& z% h0 g% V9 _' C2 g5 L* I6 m2 O# F6 |; c' T
40PING - 70PING 这个设定对大部分人都适用
. [% X+ [4 Y) u* O* d- _. i# QSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.040008 f/ a5 K2 P' t$ o- k% D; e
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1' u* e+ H0 _! ^+ o- n
SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime480
2 j- H2 a z; q( kSettingsManager.U32Set GSInterpolationTime40
0 S% U7 } ]6 f1 ^$ f( 0.04和480的数字,能让画面更稳定和流畅,其实40-80PING这个区间,如果说PING在40-55波动,可以设置到0.03.在60-80波动,可以设置到0.04...480这个数字是因为有实际较大的延迟,所以才这样设置.其实360也非常适合这一套设置方案,这要根据当时网络连接稳定情况和连接服务器的自身的质量做决定.建议使用360)6 J( I9 A6 K7 |: L$ Q
6 \* }8 a' |9 j: o80PING -140PING
5 Q) L6 [' U3 F$ iSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.06000
+ X5 n! L; ^( z( K+ D3 ^& Q$ jSettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
% H& H) D9 W/ L& kSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime720
8 V8 H3 v; [4 Y! a$ G$ B$ QSettingsManager.U32Set GSInterpolationTime60. |7 a% z( `% L' _
( 为了保证高PING下近战时候画面不走位,不影响瞄准的位置,所以尽量保持画面纠错不能过快.如果过快会导致画面扭曲和严重丢包) |
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