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发表于 2009-5-21 16:26:23
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感谢四BOSS为我们提供服务器..! Y5 n1 M" u- o' q
以下转载BF2优化方法以供参考:( y3 o# E: I: K# I; ~$ Z! O" t
BF2优化指南
% g3 V4 M2 O& j. ^0 {- j- b! L关于FPS超过100:在控制台输入game.lockfps 999 系统默认是100,因而你的FPS不能突破100,999应该是够用了, 我想运行BF2超过1000的显卡可能还没有
+ z3 B5 R: R; J& v' `3 e/ h
* H& O! _4 g/ E3 r* l1 P网络参数方面的优化:
2 `! q0 [: q5 E4 E4 d0 N主要是修改4 ]" Y' P& V! d. \+ F
BF2安装目录\mods\bf2\Settings\Usersettings.con
% g, i8 }1 s) S/ C0 k
" l' x: ^( V* d7 e. t9 H1.[SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation(0.020000)=SettingsManager.U32SetGSInterpolationTime (20) ] * 12 = SettingsManager.U32SetGSExtrapolationTime 240
( ]" h, R; b% w: x5 j' e# N简单的算法是0.020000=20然后乘以12等于240,就得出相互最合适的设置区域;- ^& m6 Q- c4 r, O: F5 O; V
2.SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime不要低于200,如果低于200,对方人物移动将不会出现在准确的提前量着弹点;- z! t M/ `1 g, x
3. SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation是首要参数,可以根据PING来设置,比如40PING可以用0.02,60PING也可以用0.04, 80PING可以用0.05; (特别注意:此处必须在小数点后有6位数字)
0 `9 E! W& e. z; ]' k1 c4. SettingsManager.boolSetGSExtrapolateFrame必须是1% U' V! a1 ]* J/ e* P
B( n6 g: _: N( ~4 j6 |下面给出几种PING下的参考设定值,可以根据自己的情况修改,然后在游戏里看感觉一下, U/ l" R: r! L' Y6 r% z
( L: B' l/ y" g4 G10PING- 20PING
4 T5 Q& C2 |& o6 V) x( KSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.015000: i+ _9 q1 e. e8 ^4 j( ]! T6 O4 C4 @
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
0 W% ~( K b* @( h. `8 }SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime240
. {! }9 G1 F+ o6 F8 v! [SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime15
0 q/ [3 a; H( Q' Y(这种设置有可能出现丢失射击,例如对方趴下,准确瞄准对方头部后,前3发子弹射击后会无效.优势在于中远距离的点射,子弹几乎不会丢失,只要击中对方头部后,对方倒地的连贯性非常好,适合AK101以及RPK这类扫射性武器,G36E的3连发)$ |0 [# L* Y0 f2 B8 s
- r4 s3 u9 r% g: n! A# l
20PING -40PING8 D/ A- F+ ]2 n. l8 h6 L
SettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.02000
& |( O2 b5 u2 E$ zSettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame19 n2 i; k4 w r4 e5 M
SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime2404 _7 i# c7 E' J, O. S! n l, D
SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime20
: B* ?2 F3 s! d( 这是最稳定的设置,即便是15PING-50PING情况下也可以采用.丢失射击仍然会有,但出现率非常低,也许是1/1000的概率.但近距离作战与0.015设置还是有非常明显的感觉)
/ _6 e4 q3 D5 ?2 d7 A7 N- `2 `/ o: z: A9 e0 v8 o: j
40PING - 70PING 这个设定对大部分人都适用
# j6 H2 c( Z2 A, t" W i, fSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.040006 e$ r5 X5 I* n4 R5 C) L0 v, k. ?! s) }
SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1+ z! X" _+ X$ ^! a& \8 ?& X+ `
SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime480+ O+ p# C$ y. O/ ^" ^
SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime40
: [" I$ ]& h) q9 ^2 _5 y; N( 0.04和480的数字,能让画面更稳定和流畅,其实40-80PING这个区间,如果说PING在40-55波动,可以设置到0.03.在60-80波动,可以设置到0.04...480这个数字是因为有实际较大的延迟,所以才这样设置.其实360也非常适合这一套设置方案,这要根据当时网络连接稳定情况和连接服务器的自身的质量做决定.建议使用360)
, G8 n% X$ {2 i2 n& ?0 D% N* [/ D$ ?9 O' I( _* O' |: S5 g& v6 U
80PING -140PING
) M& n2 L& c6 j: C. u/ q7 v) i6 vSettingsManager.floatSetGSDefaultLatencyCompensation 0.06000
& J2 y8 ]! D; G) ]" } \8 VSettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame1
2 u, y: s0 X+ w' { |3 lSettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime720+ r9 ] ]! r# Y7 ]. |% w, N
SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime601 c! C( J( U. q6 M
( 为了保证高PING下近战时候画面不走位,不影响瞄准的位置,所以尽量保持画面纠错不能过快.如果过快会导致画面扭曲和严重丢包) |
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