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[转贴][《荣誉勋章:从天而降》前瞻][GS]

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发表于 2006-10-30 16:12:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
[TLF翻译组][2006.10.30][《荣誉勋章:从天而降》前瞻][GS][FENGHSA]

来源:http://www.gamespot.com/pc/action/medalofhonorairborne/news.html?sid=6160640&mode=previews
编译:FENGSHA

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毫无疑问,以二战为题材的第一人称射击游戏一直长盛不衰,但这两年在此领域内看不到什么新气象。典型的二战游戏惯用线性关卡设计,玩家顺着指定的路径从起点走到终点,路上消灭一些事先设置好的敌军;故事脚本也是按照设计者所希望的那样逐层演进——这种传统设计没什么大问题,但EA洛杉矶分部的人可不甘心这样,他们将凭借新作《荣誉勋章:从天而降》(Medal of Honor: Airborne),在历史悠久的二战游戏里搞搞新意思。

与以往的同类题材游戏——特别是与自己的荣誉勋章系列相比,新作的任务关卡没有特定的开头和结尾。回顾过去,前作的关卡从头至尾就像一根线,而新作则像一个圆。作品的标题在提示我们,玩家将扮演盟军的伞兵,先于地面主力被空投到敌后去作战,通常是一群人挤在C-47的机舱里,等待那命中注定的一跳。

起先玩家在机舱里只能四处乱看,听同伴聊天,等到跃出机舱,游戏任务才算开始。玩家在空中可俯视战场地形,并操纵降落伞来选择着陆地点,这是此作有别于其它二战作品的关键之处——玩家如何选择着陆地点将决定游戏任务将如何展开。每一关都有大大小小十几个目标,其中一些要遵照游戏的设定来解决,但如何解决,从哪个方向抵达目标则是由玩家来决定的。空投地域可在空中看到,你的同伴总会降落到指定区域,但你可以自行决定降落地点:房顶上、钟楼上、街道上,只要你愿意,落在哪儿都行,然后按照自己的计划去达成目标。当然,路上遭遇一大群敌人时,单枪匹马去硬拼也许是不现实的。

EA为我们演示的某段DEMO是二战中西西里战役的Husky行动,游戏中只有等玩家落地手里才会有枪,所以,玩家的注意力事先会集中在挑选着陆场上;而且,顺利着陆同样具备挑战性:开伞与割断伞绳的时机很关键(原文如此,我也不明白为何空降部队会用自由式跳伞),否则就会遭受猛烈撞击或花额外的时间来摆脱装具;如果玩家能做出完美的一跳,那他在着陆的同时就会有枪在手了。游戏里有一些既定目标,剩下的取决于玩家在何处着陆和在游戏里的所作所为。如果在完成关卡前不幸阵亡,那就得回到飞机上重新开始,这样也好让玩家有再次选择着陆点的机会。

既然玩家能在战场上任意选择关卡的起点,而游戏也不可能有固定的脚本,所以设计者要为两方人员设计更健壮的AI系统,所有的AI角色都要有充分的环境感知能力,你的对手和同伴要能充分利用地形和城市废墟进行掩护和防御,至少理论上应该如此。

而且,游戏里的战线是动态变化的,不仅仅是玩家所在的区域,其它区域——比如你打开游戏里的战术地图,能看到各种友军或敌军单位在四周实时地活动,互有攻守。游戏也不会重生出无尽的敌人给你找麻烦,你所要做的就是清除某块地域并守住他,以防敌人再次出现。我们观看演示时碰到一个意外:我们停下来去讨论一个与之毫不相干的细节,导致游戏中的角色闲置了几分钟,这时敌人反扑过来重新占领了先前的地域,使得玩家与他的友军前功尽弃。按照执行制作人Patrick Gilmore的说法,你把这想象成以第一人称玩RTS游戏就对了。

除了Husky行动外,游戏里还有另外四场空降作战:雪崩行动(Operation Avalanche,发生在意大利的Solerno),天王星(Operation Neptune,D日大反攻前夕在法国诺曼底),市场花园(Operation Market Garden,发生在荷兰,一场举世闻名的惨败),最后就是Varsity行动(发生在德国,史上最大的空降行动)。

且慢,如果每场行动参加一次,那游戏岂不只有五关?非也非也,实际上玩家要在每一场行动里跳两次,分别扮演两个角色,每次的任务当然也不一样。第一次你要扮演引导员Eddie La Point,在行动发起前就空降至敌后,为后续的大部队标出着陆场,设立无线电信标以引导飞机进场,还要探查敌军的目标并设法使之暴露;然后是扮演Boyd Travers,第82空降师的普通一兵,与大伙一块儿参与整场行动。

虽然我们无法亲自操纵游戏,可一旦落到地面,它给我们的感觉就像是经典的荣誉勋章。在Husky行动里,游戏给玩家设定的任务是用炸药摧毁关卡里的四门防空炮,每门炮都有醒目的标记,即使隔着建筑群也能看见。前作里那些经典的战术又得到重现,比如掩护、利用觇孔瞄准以获得更准确的命中等等。从观感上看,敌军好像更聪明了,只要你向他们扔出手榴弹,他们会立刻四下逃窜,结果经常是毫发无损。

开发人员当然也添加了一些新元素,比如你在狙击敌人时,手柄上的击发键就像现实中的扳机,平缓地施加压力比大力猛扣能获得更好的命中率。除此之外,游戏还头一回引进了武器升级系统,Gilmore说它参考了士兵在战场上对武器进行改进的真实情况。比如Cutts枪口上跳抑制器,它利用向上喷出火药气体来改善汤姆逊冲锋枪的枪口上跳现象;我们还在游戏里看到了实例,一支改头换面的升级版汤姆逊比精度较差的工厂版具有更佳的弹着点散布。

玩家只有在战场上才能获得升级版的武器,但还不能马上应用,每一次升级都要消耗武器熟练点数。所以,如果你想启用刚刚获得的M1加兰德步枪的枪榴弹发射器,唯有挥舞着M1杀得敌人鸡飞狗跳才能获得升级所需的武器熟练点数。

EA洛杉矶分部的人运用“重度改造版”的虚幻3引擎来制作这款游戏,它当然就成了此系列里目前画面最牛的作品,除了几何、材质,和更逼真的光影效果外,设计人员还为角色制作了更贴近现实的动画系统,角色模型取材于真人,我们在DEMO里看到了角色脸上的褶皱和蜷曲的眉毛,不仅仅是过场片断,游戏进行时双方人员的脸上同样具备此效果。

《荣誉勋章:从天而降》看起来是此系列中最具野心之作,我们很高兴能看到设计者把精力放在游戏类型的革新上而不是年复一年地炒现饭。好在到明年游戏上市之前还有些日子,衷心期望他们能有资源和时间充分挖掘新思路的潜在价值。

发布平台:PC、PS2/PS3、Xbox/Xbox360、WII
发布日期:明年第一季











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发表于 2006-10-30 16:35:49 | 显示全部楼层
永远都用过时滴引擎做游戏的公司。。。咋做出来滴游戏噶好玩捏??研究一下
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 楼主| 发表于 2006-10-30 16:42:37 | 显示全部楼层
UE3还过时啊?

不过我倒是在想他所谓的游戏性
刚开始看到“自由选择”,还以为是给玩家几个既定好的地点来选择。但看到后面的话“只要你愿意,落在哪儿都行”,好像并不是我想得这样。但不知道会不会变成另一个样,就是虽然你落到哪里都可以,但是也必须要到达指定的地点或者范围内才可以完成任务……
如果要是这样,貌似也没有多大突破。

“手柄上的击发键就像现实中的扳机,平缓地施加压力比大力猛扣能获得更好的命中率”
不知道这一点在PC版上如何实现……

不过还是很期待,喜欢这种电影气氛的游戏。
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发表于 2006-10-30 16:47:08 | 显示全部楼层
我是看你的图片和前几个作品的出滴结论。。
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发表于 2006-10-30 16:48:30 | 显示全部楼层
看来买360的事得抓紧了,好游戏太多鸟
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 楼主| 发表于 2006-10-30 16:52:32 | 显示全部楼层
靠……你不看文章的吗……
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发表于 2006-10-30 16:54:52 | 显示全部楼层
文字看滴太累,看一半就放弃鸟
WII是什么机种??
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发表于 2006-10-30 18:23:05 | 显示全部楼层
“手柄上的击发键就像现实中的扳机,平缓地施加压力比大力猛扣能获得更好的命中率”
不知道这一点在PC版上如何实现……


这个我估计就是一个变向的力量剿来表示吧
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发表于 2006-10-30 19:58:14 | 显示全部楼层
荣誉勋章还有出啊?
重返德军总部能继续就爽了!。。联机的
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 楼主| 发表于 2006-10-30 20:07:49 | 显示全部楼层
原帖由 hawksniper 于 2006-10-30 16:54 发表
文字看滴太累,看一半就放弃鸟
WII是什么机种??
正要说这事,Wii是任天堂的新主机,好玩的是他的操纵方式,有空你找找他的广告就知道了,很新颖
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发表于 2006-10-30 20:48:51 | 显示全部楼层
Wii玩这类游戏要把两部分游戏手柄组在一起成棒状然后射击,很不错,唯一担心的是Wii的机能会不会太差,据说也不算差。
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发表于 2006-10-30 21:46:06 | 显示全部楼层
这个一定要顶!
不知道啥时候出!
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 楼主| 发表于 2006-10-30 21:52:24 | 显示全部楼层
原帖由 单吊九条 于 2006-10-30 21:46 发表
这个一定要顶!
不知道啥时候出!
全文最后一句话……
发布日期:明年第一季
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发表于 2006-10-31 00:45:21 | 显示全部楼层
期待啊
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发表于 2006-11-1 11:05:44 | 显示全部楼层
DX10滴王道就要来临鸟 为了这部大作和孤岛危机已经准备流出2000CC的血鸟
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