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[转贴][《荣誉勋章:从天而降》制作者访谈]

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发表于 2006-11-4 18:52:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
翻译原文出自TLF论坛,由FENGSHA翻译

[TLF翻译组][2006.11.04][《荣誉勋章:从天而降》制作者访谈][WP][FENGSHA]

原文链接:http://www.worthplaying.com/article.php?sid=38365
编译:FENGSHA

前言

第82空降师的普通一兵Boyd Travers将参与西线历次重大空降行动,从倍感艰辛的西西里到横扫欧洲并获得最终胜利的德国本土。每一次行动都以空降敌后作为开场,凭借自己的操伞技巧来选定着陆场;一旦到达地面,就要借助地形和各种装备补给来开辟通往胜利的通途。《荣誉勋章:从天而降》将上述背景和极其逼真的人物形象结合在一起,再加上电影般的强烈效果,打造成一部用故事情节来贯穿始终的游戏作品。


正文

问:请介绍一下你自己

答:我叫Patrick Gilmore,是这部作品的执行制作人。

问:请介绍一下游戏的故事背景

答:游戏讲述了空降部队在二次大战中的的征程,由五个具有历史意义的战役行动组成:Husky(爱斯基摩)、Avalanche(雪崩)、Neptune(天王星)、Market Garden(市场花园)、Varsity(校队)。玩家分别扮演伞兵Travers和空降引导员Eddie La Pointe,在每次战役中跳伞两次。战斗地点包括意大利、法国、荷兰,最后在德国战场赢得最终胜利。具体进程如下:

1943年7月10日,意大利,Husky
1943年9月13日,意大利,Avalanche
1944年6月6日,法国,Neptune
1944年9月17日,荷兰, Market Garden
1945年3月24日,德国,Varsity

问:人们一直抱怨说同类型的二战游戏太多了,这部作品有何出众之处?

答:它的设计要素是自由度和玩家的自主选择。从玩家踏入机舱那一刻起,他就能自主把握游戏体验,玩家自己决定着陆场、接地角度、战术和方式,这与过去那些事先就规定行进路线的FPS游戏有很大的不同。如果玩家能从战场的任意地点开始游戏,比如瞭望塔和教堂尖塔,那就意味着此游戏是不能以线形方式发展的。

所以,我们的目标是开发出一款以玩家自主选择为主要驱动模式的新游戏,这就需要我们改变游戏关卡和游戏内建人物设计方法。这些NPC将由新的游戏引擎驱动,他们所扮演的敌军会分析当前地形的有利之处,假如有碉堡他们就不会去选择战壕,有战壕他们就不会去选树桩;除非万不得已,否则他们不会暴露在开阔地里。这种变化将催生出许多新颖的进攻及防御战术,玩家可以从任意方向逼近目标,由NPC扮演的友军同伴也是如此。

问:游戏中各次任务有哪些差异?

答:这五次空降行动各含两个主要任务,分别以引导员和战斗兵的身份来完成。引导员将携带无线电装置在大部队到来前抵达空降地域,行动要诀就是隐秘行动;当你以
Eddie的身份完成引导员任务后,再换成Travers以普通士兵的身份完成剩余任务,这一次将有上百名伙伴与你一起行动。

问:在游戏里跳伞将会有何种体验?

答:我们作了广泛的调查研究,以确保游戏中空降行动的真实性。除了开发团队中有人曾有跳伞经验外,还访问了许多有真实空降体验的老兵。开发团队还与二战博物馆的资深历史专家Marty Morgan紧密合作,他被认为是研究空降作战的权威;他甚至买下一架曾参加诺曼底之战的C47运输机,并把它修复至适航水平,然后飞到新奥尔良,最终把它安置在D日国家纪念馆里。

Morgan安排团队中的某些人上C47飞了一把,他们携带照相设备将飞机里里外外丈量了一遍,采集每处细节的纹理;然后再实地录下整架飞机的声音特征,这将是史上首部将人类历史上最大规模的军事行动用声音真实还原的游戏作品,玩家会发现游戏中的飞机与真正的C47并无二异。

问:玩家着陆时有哪些自主选择?

答:尽可能地赋予玩家更自由的着陆操控方式,这对我们来说非常重要,它决定了游戏体验是否到位。

准确地说,从你张开降落伞的那一刻起,你就拥有了完全的操控权。玩家可自由选择着陆点,战斗也将从那里展开。你能降落在屋顶、后院,甚至是主目标的头顶——只要你愿意。

如果落地动作够笨拙,你将受到猛烈撞击,损失一部分健康值,投入战斗前还要爬起来摘掉装具,抽出武器——就像当年先辈曾做过的那样,着陆点附近敌军数量的多寡将决定战斗结果。

关卡设计完全着眼于自由度,AI的分支因素是3,这代表游戏中几乎每处地点的都有三个入口和出口。另外还有很多通往屋顶的隐藏路径,屋顶也是游戏中的可达之处,你还能从一处屋顶跳至另一处。

问:游戏中的武器升级是怎么回事?

答:二战中存在大量的武器改进及现地改装的实例,游戏中也有与实际情况类似的设计。以现有的设定来说,玩家必须满足两个条件才能升级自己的武器。

第一条就是玩家使用该武器的熟练程度,它主要考察几个方面,这几个方面当然也是按照某些专业意见来制定的;第二条是玩家要找到升级所需的零件,它实际上来源于我方的空投补给,只不过它落地后都会被敌人搜刮走,或是被当地的抵抗组织隐匿起来。玩家只要能找到它们且达到特定的武器熟练程度,他就可以应用该零件进行武器升级。

这就是说玩家要事先选定一款自己中意的武器,在游戏中专精于它,提升使用它的熟练程度,以满足日后升级的要求。

举例来说,有一款适用于汤姆逊冲锋枪的前握把,装上它后就能拥有50发弹夹容量;还有一款Natts枪口上跳抑制器,它利用向上喷出火药气体来改善汤姆逊冲锋枪在连发时的枪口上跳现象。

问:真实扳机体验是怎么回事?

答:“真实扳机”是指让玩家缓慢压迫扳机直至击发以获得更佳的命中率,这是一个玩家应当掌握的游戏技巧,它能让玩家在各种情况下精确命中各目标。

问:此作有多人模式吗?

答:当然。会有七张地图,能容纳12至15也许更多的玩家,游戏主要以死亡竞赛(Death-match)为主,详情稍后奉上。

目前该游戏还未评级(确定适合的年龄段),将于今年冬季(原文如此)登陆PC、Xbox/Xbox360,和PS2/PS3。
























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发表于 2006-11-5 14:04:22 | 显示全部楼层
谢彩虹.好东西真不少.玩都玩不过来
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发表于 2006-11-5 14:35:55 | 显示全部楼层
已阅,又是一部烧钱的游戏
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发表于 2006-11-6 14:56:46 | 显示全部楼层
當bf2的伺服器(繁忙時間)進不到!!

拿來消遣是不錯啊!!
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