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闲来无聊,准备重操旧业,回归HL系列模型修改工作.今天在我哥们牧师的版面发张贴,来为牧师同学的版面增光添彩.
HL1与HL2的进化篇:
众所周至.HL1在中国迅速走红是在上世纪1998年,HL1所用的引擎其实是Q3的变异体.它结合了Q2引擎当时相对来说比较强大的3D部分与物理部分.加上其被外国玩家所推崇科幻游戏主题元素而大行其道.而就今天来看,简陋无比的HL1引擎,几乎是平平之作,甚至可以说是简陋无比.以下借鉴MODCHINA的高手火旗针对CS的结构分析来看HL1!
从HL1模型与HL2模型来看游戏.
以下我会针对DOD1.3与DODS的建模来为大家讲解HL1与HL2的本质区别.那么首先让我使用HL1的SDK开发工具来预览DOD1.3当中MG42机枪的效果图.
(技术提示:游戏中对于枪械的可视表现十分有讲究,例如我们下面看到的MG42机枪,在游戏中虽然只是一把枪.但是在游戏模型方面,是通过3个模型来实现的,分别是以V,P,W打头的3个MDL文件.其中V打头的为第一人称视角的MG42机枪模型.P打头的为第三人称视角的MG42机枪模型,而W打头的则是MG42机枪在地面所表现出的模型.)
图一所示:这张图片所表现的是HL1开发工具,既HL1SDK中的Jed's Half-Life Model Viewer工具(就是模型预览器视角下看到的V模型,这个模型就是游戏中的第一人称视角下的MG42.
我们可以看到,这套建模并非十分精细.而实际上,它也是由多个面片的简单建模型和图片堆叠起来的建模型.(既模型本身在游戏整体框架读取前是已经渲染完毕的.这样的HL1游戏建模.集合起来是一个MDL文件,将这个MDL文件(建模文件)拆分后会出现可视建模本身(既MG42机枪和手臂部分,你可以看到的)以及多套骨骼动画文件.(游戏中MG42机枪所表现出的所有动作,例如上弹,射击时震动的动作)都是通过植入骨骼动画文件来实现的,这样的建模型好处在于,减少游戏整体框架读取时间.因为所有文件在合成时已经是渲染好的3D建模文件了.缺点是针对性不强,无法选择渲染精细程度.
下面我们再来看一看HL2引擎下,DODS的MG42机枪建模文件.
图二所示:这张图片下所表示的是基于HL2引擎的开发工具中.Model Viewer模型观察器下,MG42机枪的V模型.对比我们可以一眼看出两者的不同.基于HL2引擎的DODS中的MG42,从感觉上就给人一种十分清新,爽朗的感觉.而这里我们所看到的同样是MDL文件.但是其结构与HL1大不相同.稍后我会给大家做出详细的讲解.
技术讲解部分:
从以上单纯的图片对比观察中,我们或许发现了一些问题,这当中最大的问题就是MG42机枪建模本身所具有的材质反光细节.细心的弟兄们应该可以看出,单从这套模型浏览器本身的观察.就可以发现,DODS的机枪本身反光细节和给人的金属材质感觉要比DOD1.3的好.相比DOD1.3的MG42,DODS的MG42机枪更显真实.而这其中所包含的问题不是一言两语就能说清楚的.我就在这里所一个大致的讲解吧.
HL1引擎的3D部分注定了HL1以及基于HL1引擎的所有游戏,将会是建模与图片堆叠的3D游戏,虽然其场景等等都是3D,但是它却不是一个真正意义上的3D游戏,从今天的角度去审视HL1,也只能将其作为一个假3D与真3D游戏过度的产品.就拿基与HL1引擎的DOD1.3来说,游戏中我们所见到的所有建模,实际上都是已经渲染好的建模片面堆叠,说的更严重些,是完全靠图片堆起的一个怪胎.例如我们在DOD中所见到的88毫米炮.
我们现在看到的88毫米炮是在游戏里的样子.
但是当你们看到这张图片的时候,就会明白这台88毫米炮制作的是多么的简单.
我们现在来把这座88炮的游戏建模型拆开来看看,它都包含了些什么东西.
我们通过这张图来看一下,我给大家做一下讲解.第一个名叫"88flak"的文件,是88毫米火炮在游戏中所显示的样式,也就是我在上面给大家看到的第一张图片.而仅跟它后面的第二个文件,虽然叫"88flak",但是确实一个QC文件,文件当中详细记录了模型的数据,合并信息和游戏中表示其大小和命中有效范围的"HITBOX"数值.剩下一大堆无关联文件,也是SMD文件,分别是火炮建模本身的3D文件,火炮动作或遭到破坏后样式的骨骼动作文件,另外还有4张贴图.说了这么多,其实这些所有的文件综合在一起,就是第一个文件,也就是大家在游戏里看到的88炮.可以说当游戏启动时读取游戏框架的过程中,不会对88炮进行渲染,直接读取这个包含贴图的建模文件就可以,这就是为什么HL1引擎的所有游戏都没有贴图渲染细节调节的根本.因为游戏中的建模都以渲染好了,直接调用就可以.
而如果我们反过来看DODS,那解开后可能大致于其差不多,但是不会出现任何贴图文件,因为建模文件只是建模文件,建模文件与其贴图文件分开存放.HL2的建模贴图文件是独树一派的VTF格式,通过可以以文本形式编辑的QC文件和VMT文件来指定和引导游戏的建模到什么文件夹中寻找贴图,贴图的反光度等等效果都可以进行代码一样的改写.由于模型本身和贴图分离,游戏开始时度取的是整体设置和配置文件,当对3D部分做出不同的渲染细节选择后,进入游戏的时候,读取整体游戏框架的过程实际上就可以被看做为模型在寻找贴图并且根据选择的相应渲染深度进行渲染.
可以说基于HL2的CSS,或者DODS,或者我们现在玩的BF2,才是真正意义上的3D游戏,因为它并不是像HL1一样利用建模和图片堆叠起来的游戏!
勘误:HL1为Q2引擎的后续者,是我记错了,HL1引擎下模型的QC文件是继承了Q3而来的.
[ 本帖最后由 =|HERO|=GXXA 于 2007-3-9 16:10 编辑 ] |
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