那么请问什么叫精细? " w" x g; I, V( r P $ u/ J2 s; S# W2 N; ]PoE2和PR是两个思路,一个是改变战场,一个是改变游戏模式,挑战BF2引擎极限7 H9 V! Q, @, A: M
一个是往横向扩张,另一个是往纵深发展,仅此而已 0 K ?8 t. {8 E1 K2 [& p6 M 1 ^: X1 R% Q$ v) M不分优劣,各有所好。
说到精细,恐怕06年的最佳模组老1老2(也就是POE2和PR)都算不上十分精细的$ w: D- u$ ^9 [) L! L2 F
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模组只是改变游戏的一种方式而已,玩腻了原版可以换一种新东西来玩玩,如果硬要拿来跟原版比精细度那恐怕99%的模组都是不精细的,因为模组制作人员不论游戏的制作水平还是花在游戏制作上的时间跟制作原版的官方人员都是不可同日而语的2 [7 v5 a4 S5 w; j3 d2 y
- F' ]4 M1 k% C. X) [民间制作真的要做得跟官方原版一样的精细度的话,是要花很长很长的时间的,如果真要这么做恐怕又要有人吵着闹着说怎么做得这么慢!就像HL2引擎上的那个Insurgency模组,那个模组是做得挺精细的,但它是从HL2发布一直开发到现在才刚刚发布,你算算有几年时间了 # [+ I r2 z& }9 J* _# I2 [- y; W1 b9 y! T2 h& I0 W- A7 d( l
玩模组要看到它比原版好的地方,体谅一些它比原版差的地方,毕竟召集一拨来自世界各地的爱好者一起花一两年的时间做出一个模组是挺不容易的一件事情,需要玩家的支持和理解,硬要拿来跟原版比所谓的精细度,那就不要玩模组好了。当然,不喜欢玩可以不玩,但没必要说它怎么样怎么样,你自己不玩就是了,毕竟还是有人喜欢玩的,( B x9 c; t( u
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