“寒霜引擎2.0″(Frostbite 2.0) 基于DirectX 11开发完成 (兼容DirectX 10),支持Shader Model 5以及64位系统,同时将包含”Destruction 3.0″,会拥有更加精良的物理系统。而寒霜引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同 API 渲染出的画面效果出现较大差别。
动作 (Animation) “寒霜引擎2.0″将为游戏带来无比自然的角色动作。DICE使用到了EA Sports的技术,这项技术原来被用在《FIFA》的游戏制作中的球员动作设计,这便是传说中的“ANT动作捕捉技术”。这一项技术的融合,的确使得FPS游戏界向前迈出了一大步,而这也恰恰是我们的《战地3》的必要元素之一。
音效 (Audio)
“寒霜引擎2.0″应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。 与 高动态光照渲染 技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之大。(此外,DICE的游戏录音得到了瑞典军方的合作)
(看来《战地3》里会有T90了)
渲染 (Rendering)
渲染技术是游戏中所有事物的包装纸。”寒霜引擎2.0″就是这一类引擎。它的能力包括你想要的一切,比如动态光能辐射、粒子照明等等。
“寒霜引擎2.0″支持动态的光源变化,相应地,拥有动态的浓淡处理和阴影效果。引擎引入了”表面着色器”(Surface Shader) 的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。 与”像素着色器”不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其它传统着色器的功能。
同时”寒霜引擎2.0″引擎支持最大8192×8192像素的贴图。引擎支持视差贴图(Parallax Mapping)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统资源要少得多。
规模 (Scale)
“寒霜引擎2.0″支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。
破坏 (Destruction)
“寒霜引擎2.0″使用Havok物理引擎的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时渲染产生,而非事先预设定。 引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。
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