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本帖最后由 =|HERO|=Skymast 于 2012-12-5 22:26 编辑
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什么是ACE
ACE是武装突袭2(ArmA2)众多模组中的一个,ACE的全称是Advanced Combat Environment(高级战斗环境),ACE在某些单项模拟中并不是最好的,比如狙击步枪、飞机投弹和电气模拟等,但是ACE却是所有模组中模拟最全面、仿真度总体最高,且不影响游戏性的一款模组。ACE的改进涉及了ArmA2物理世界的方方面面,特别是武器装备的使用、控制以及战场环境的提高,而且多年来一直不断保持更新,不断接受玩家的意见和反馈,始终在进行自我完善,因此这是一款不可多得的优秀模组。
ACE给我的最大感触是团队协作的加强,他比目前任何其他模组都更强调团队协作。BF3再发布之初曾放过一段预告片,一队美军在小巷中遇到伏击,其中一名士兵中弹倒地,随后被队友拖回安全区域,但这个镜头仅仅是个宣传的噱头,我们知道BF3、BF2、BF2142、BC2任何一部中所谓的救助战友都仅仅停留在跑过去电一下的模式,即使仿真的BF2 PRmod也不过是增加了救助的操作,至于COD更不用提了。那么什么才是救助队友?战场上的战友情仅仅是跑过去用电击器电一下么?也许只有像阿甘那样在火线中背起自己的战友冲到后方才能更清楚什么是战友之情。在ACE中队友中弹倒地后,玩家可以就地治疗、可以拖走他、可以背走他、甚至可以2个人用担架抬走,而且处于晕倒状态的队友可以被塞进车辆、飞机中运往后方。即使队友已经阵亡,也可以用裹尸袋装起运回基地……你别笑,我在美服玩过很多次,经常看见美服的主基地一侧整齐地排放着装着尸体的黑色裹尸袋,有时候游戏是一种态度。
可能有人觉得这样设计只是增加了游戏的复杂度,对游戏性并没有好的影响。但我认为这恰恰是游戏性最好的体现,部分程度的仿真提高了游戏中玩家间的依赖度,从贴近现实的角度增加了战术实现的复杂性,为什么BF3中那么容易出现一堆3km外一枪爆头的狙击“精英”,为什么有那么高效的战地复活,就是因为他简化了装备复杂度和操作的流程,这样直接导致游戏的战术变得更加简单直白,游戏节奏变的极快。对于喜欢爽快娱乐的玩家来说显然这是最好的选择,但对于追求代入感以及在巨大压迫感中求胜的玩家来说,显然ACE就是最好的选择了。
ACE的环境系统比原版ArmA2有很多改进,比如加强的火箭筒尾焰冲击效果。AT4、毒刺、标枪等等这类武器在发射时都有尾焰,尾焰会喷伤后方的玩家,如果在狭窄空间发射或发射角度过大也会喷伤自己,如果以蹲姿用RPG7进行大仰角射击,尾焰就会伤害到自己。再比如增加听力保护耳塞,如果不佩戴耳塞,机枪手进行连续射击、附近发生爆炸或者长时间靠近高噪音物体时——如:一支连续射击的火神机枪,就会导致暂时性听力丧失,一旦听力丧失,玩家在一定时间内将无法听见任何声音,只有远离噪音源后听力才能缓慢恢复。再有就是面对太阳会有HDR的耀目效果,但如果佩戴太阳镜,就会降低强光对眼睛的刺激。
而战术方面ACE的变化更多,我记得过去我们玩PR的时候城市战实现机降战术必须将飞机短停在楼宇之间的楼顶上,飞行的危险性极高,可现实中这种情况美军都会使用索降,而ACE就提供了索降功能,让战术变得更多样化,索降的实现也很简单,只要一个乘员携带了索降绳(最长36m)就可以让所有成员在悬停的飞机上实现索降。另外车辆如果被攻击瘫痪,可以用装甲拖救车拖回基地进行大修,当然你也可以不拖回来,只是一旦车辆被摧毁就要等待30分钟才能刷新(当前我们叛乱服的设定),玩家只需要携带拖曳绳索(最长15m),先给被救车辆固定住,再栓到拖救装甲车上,即可将其拖回。
装备的使用更加贴近现实,比如AT4、M87这类日抛型火箭筒(日完屁股就抛弃)发射后弹筒即丢弃,很多只玩BC2、BF3的孩子一直以为AT4是可重复装填的,再比如标枪的发射管也是日抛型的,他还需要携带CLU瞄准具并组装上才能使用,使用时也不是COD和BF3的傻瓜模式,还需要切换到热成像模式并放大才能进行锁定,同时标枪是可以锁步兵和低速飞行目标的。狙击步枪是需要使用密位调整才能精确射击的,即使ArmA2原版狙击步枪也不具备密位调整功能,只能以百米为单位调整标尺,有了密位调整不但长距离射击精度高了,而且狙击手也需要对密位记忆十分熟悉才能做到快速面对不同距离的目标。大型狙击步枪在射击时会产生巨大声响并扬起灰尘,远距离的人会先中弹后听见枪声。再比如:IED的引爆方式有多种:绊雷、炸弹背心随时引爆、手机远程引爆(需要接通电话),老版本的ACE中IED触发引爆还不具备手机拨号功能,和ArmA2原版的爆炸物处理方式一样,只要鼠标滚轮一滚选择关闭保险就能随时立刻引爆,但这与伊拉克、阿富汗出现的普遍引爆方式是不同的,战术上也使得IED在游戏中更具备杀伤力,但采用手机引爆后因为有一个拨号、并等待接通的时间,所以对于高速通过的车辆来说把握引爆时机就没有那么简单了。
ACE另外一个成功之处在于他的医疗系统,除了前文提到的伤员搬运方式外,ACE的伤势做了很大调整,如果命中身体躯干部分,一般会立刻导致晕厥,此时只有靠队友救助(止血、打肾上腺和吗啡)才能部分恢复正常,但战地救助不能使重伤痊愈,可能会保持断腿、手抖等症状,这时就需要回到医疗帐篷继续治疗才能痊愈。而如果仅仅是手臂、腿部中弹,一般不会立刻昏厥,而是保持失血,失血过多才会晕厥,当然腿部和手臂中弹较重的副作用就是断腿和手抖。因此ACE的医疗救助分成了2部分:战地急救(重伤仅仅能保命)和营地救护(可以痊愈)。这也使车辆向后方运送伤员成为必须。
说了ACE这么多特点,那么这些功能又是靠什么实现的呢?其实绝大多数ACE功能是依赖键盘上的两个键实现的,即默认的:app键和右windows键。app键叫做“Self interaction menu”,右windows键叫做“Interaction menu”。
顾名思义,app键就是对自己的交互菜单键,而右windows就是自己之外的交互菜单键。举个例子:你身上携带地雷或者C4,需要安放它,那么首先就要使用“Self interaction menu”将其放下,一旦放到地上,这个地雷就不属于你的了,这个时候就要对准这个地雷使用“Interaction menu”,才会出现对这颗地雷的配置菜单,你可以选择他的方式。再比如:你要以电话引爆方式引爆IED,那么首先要用“Self interaction menu”将IED放在地上,然后用“Interaction menu”设置IED的起爆方式为电话起爆,这个时候你身上会多一部电话,既然这个电话在你身上,那么就还要用“Self interaction menu”调出电话进行拨号才能引爆IED。再举个例子:如果要医疗自己、戴墨镜、带防毒面具就要用“Self interaction menu”,而如果要医疗别人、维修车辆、更换枪的挂件,就要用“Interaction menu”。
什么是ACRE
ACE有一个非常好的帮手,叫做ACRE,也就是高级战斗无线电环境的缩写,他是我见过的能在FPS游戏中模拟无线电通讯的最棒工具。它的功能是将同一个TS频道按不同电台的频率划分成多个子频道,同时还能模拟不通电台的传输距离。比如A、B玩家都在TS3的一个频道内,但A玩家使用AN/PRC-148UHF电台1频道,B玩家使用AN/PRC-148VHF电台的2频道,此时A和B玩家在300m距离上互相说话就无法听见,但如果A和B玩家靠近到10m距离,他们就能互相听见对方的声音,并能判断出方位。不过我们知道,148电台是个手台,他在现实中的最大工作距离也不过3km左右,ACRE同样提供了这种模拟,即使A和B使用同一个频道,他们的距离如果超过1.5km左右的距离就无法收到信息。这个时候就需要大功率的车载电台或背负式电台如AN/PRC-119才能进行通讯。这样的设计不但增加游戏的代入感,更能贴近对实战的模仿,我们曾经对MOH2010中那段三角洲部队和山地步兵师之间因电台频率不同而无法通讯的情节赞不绝口,但那仅仅是一个写死的单人流程,在ACE中只要你使用ACRE模组就可以真正的再现这种效果,并让指挥者不得不注意电台的使用。同样,如果电台被塔利班缴获,他们也可以听到美军的对话。
什么是叛乱模式
按设计者所说,ArmA2的ACE叛乱模式就是将BF2 Project Reality 模组中的叛乱模式修改后搬入ArmA2中,游戏玩法和规则与PR几乎一样,但也做了一些改进。叛乱模式中美军的任务就是摧毁地图中4个塔利班弹药库(成为cache),而塔利班的任务就是尽可能杀伤美军,阻止其完成任务。cache如下图:
美军只要杀死塔利班,就有一定几率刷出银白色手提箱
靠近手提箱后会自动获取cache位置信息,会在地图上标出一个红色问号及距离提示信息,如: ?100m,表示cache可能距离该点100m左右距离,当然这个情报可能不准,获得的手提箱i信息越多,情报越准确。
cache一定只刷在建筑物中,塔利班一样不知道cache的位置,美军获得情报后地图上的cache信息塔利班也一样能看见。
大多数ACE的叛乱模式并未采用原PR的32vs32这种对等比例方式,(对40人服务器来说)而是采用36vs4的方式,即最多36名美军玩家,最多4名塔利班玩家,剩下的塔利班全部是由AI组成,AI的数量由靠近红区的美军数量决定,也就是说美军靠近红区的兵力越多,刷的AI越多,而4名塔利班玩家可以随意跳到100m附近没有美军的AI上。但如果美军玩家人数不足,则塔利班玩家无法复活,这个比例是4:1(美军:塔利班)。为什么这么设计,有其巧妙之处,首先这样一来美军玩家就是游戏中的主要力量,AI设定一般都较傻,如此一来美军就可以利用装备优势较容易地打出各种空地一体化的团队配合,美军的战术计划和动作的实现相对变得从容了,而塔利班玩家却可以增加美军战术实现的不确定性及难度。可能有人觉得最多4名塔利班玩家对塔利班太苛刻了,其实不然,经过长期的实际对战测试,即使一支组织严密的由老手组成的美军满员队伍,如果在行动中稍有疏忽,也容易造成重大伤亡,不得不停止攻势。原因就在于塔利班玩家是可以不断复活出生的,而且他能选择的AI很多,在进攻方向上和战术上是完全自由的。而美军的进攻攻势往往以地面载具为核心,一旦主要载具被摧毁,攻势自然会被瓦解。
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