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通过昨晚的活动,我们虽然赢1局,但是输了2局,虽然输的比分不多,但是输赢不看分数,只看结果。
因此,为了获得更好的游戏体验,也为了提高队员整体配合,今后的开荒活动要有一定针对性,不要盲目拉一帮人去野,因为你开荒要有组织,不是打野,不能凭本能和热血去搞,因此我为战友们设计了一个标准流程,请各位经常号召队友外出开荒的同志关注。
一、人员的组织
我们是个战队,比赛是日常课题,虽说友谊第一比赛第二,但这是个竞技游戏,就要有竞技游戏的进取心,战友们都知道比赛靠的是战术和队员组织,那么开荒同样不应懈怠这一重要的预前工作。
1、单人或双人野战除外的情况下,如果出门开荒的是一个小队,那么请小队注意一点:你不是一个人,你是代表了HERO战队,无数人的脸面在你的行为下变得荣耀或者灰暗,因此请你遵守服务器规定,并且保证自己不在服务器内辱骂别人。然后整个小队必须是一个核心,必须有一个确定的目标,而不是名字在一个小队,而人在地图的各个地点,散兵游勇的行为不叫战队,也不是你加入这个临时小队的目的。既然HERO队标是个凝聚你我进入小队的前提,那么就请不要在加入小队后自行其是,不要胡乱改变心意做你自己想要做的各种事情,你不听小队长的话,你说小队长踢你吧,你是自己队友,不踢你吧,你白白占着小队位置却不跟随小队长的脚步。
更重要的是小队长的存在必须符合小队建立的要求,一张地图,你要知道自己应该驻扎在哪个点,既然你是小队长,就应该有个明确的目标,就应该知道自己不是冲锋在第一线交火的位置,你是复活点,你是风向标,你是决定小队发挥整体作用的人。
举例:地图度假胜地,如果只有一个小队,那么你的坚守目标就应该是刷新AA和海马斯的C点,哪怕你没有载具,哪怕你受到的压力巨大,但只要你拖住敌人载具和步兵在这个点,那么你期望看到的情况就会发生,以前你会觉得队友是sb,根本不冲,或者跟不上进攻节奏,但只要你拖住这个点,那么队友的载具和步兵绝对会压到这个点的横截面上来,这个点不崩盘,整个战场的节奏就会被你控制,这就是小队控场的作用。
2、如果人数超过2个小队,那么我们要做的就更为重要,尤其是组织者,就要提前查看要去开荒的服务器的地图配置和兵力值及载具刷新时间、步兵血量等重要参数,还有一些武器限制等内容,因为开局的时候,布局很重要,如果你因为禁用某些武器刚出生要去抢点而被系统管理员自动击杀,那么整个开场布局的失败,将意味着正常游戏的失败,因为你要挽回劣势付出的代价往往很大,而野人不会为了挽回劣势而主动付出,他们只会打顺风局,这时候你要面对的就不仅仅是敌人的强悍,还有野人队友的二逼特点了。
更加需要注意的是,要提前把开荒服务器的地图循环弄清楚,知道我们队员加入后要去开荒的地图列表是什么,有针对性的进行战术安排。
举例:地图极地监狱,中心地点当然是C,这个点只有三条通道,如果有三个小队,即可分别控制房间内部的高塔、地下室和雪道,这里要强调一个固守的问题,当我们固守这三条通道的时候,野人自然会灵活起来,如果拿了c点就想打下个点,就想冲到前面绕后抄屁股,确实会有一定效果,但敌人也不是傻逼,也会趁着雪道薄弱反推回来,而主力不在重要的点卡位,就会丢掉重要的点,而敌人反过来卡位的话,野人就会变成猪队友,整场战斗就会丢失节奏。昨晚的俄军开局,明明优势,却打输了,就是这个原因,耐不住寂寞,自以为是的人输的是贪小便宜,输的是小聪明。大智慧的人只会出现在他该出现的位置。
如果说喷子可以缩小单兵强弱的分别,那么雪道的机枪和一些必须的配件,也是应该考虑的问题,说到这里我想问问,昨晚的雪道,或者c点,有几个人是耐得住寂寞坚守了?当我们拿下c点的时候,很多人一窝蜂的跑到下一个点,我理解你渴望杀人的心,但我不理解战队比赛都能做到的事情,为什么这里做不到了。
二、临场指挥
1、如果坚守了上面的形式,那么指挥将变得不那么重要,因为我们的目的一致,就是坚守关键点位,用3个点的优势获取胜利
2、如果敌人实在过于强大,那么临场指挥就要调动人员,最主要的有下面几点:
A、设立3名侦察兵分配在每个小队内,带信标和振动棒,放在己方3个点内隐蔽的位置
B、临场指挥时刻注意己方3个点内的旗帜闪动情况,一旦出现闪动,只要侦察兵所在小队回防即可,3名侦察兵可以在后方点内做点其他的事情,但一定要坚守岗位
C、临场指挥适当放出mav会有效提高雪道防守的效率
三、小队行动
1、切忌不要忙于奔命的救点,大量人员无组织的被调动开,会造成中线c点的严重防守力量不足
2、防守或者进攻要有层次,不能一窝蜂冲到最前,后方要留下人员掩护前方人员,并且保证后方有复活点可以使用
3、适当的出1名迫击炮会提高雪道防守能力
4、对于雪道这种地图,架机枪远距离输出会很好的压制雪道进攻 |
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